miércoles, 19 de noviembre de 2008

Juegos de mesa

"Sólo existen unos pocos métodos básicos para jugar juegos y en los últimos 250 años cientos de variaciones han sido creadas. Los métodos básicos de juego se resumen en cuatro tipos -de carrera, de estrategia, de besa y de cartas. Muchos fueron desarrollados originalmente para adultos y adaptados posteriormente para niños. [..]

El Juego de la Oca generalmente se considera el prototipo del juego moderno de carrera. Creado en Italia y tomado de formatos mucho más antiguos del Lejano y Medio Oriente, aparece por primera vez en Inglaterra en 1597, descripto por John Wolfe como “the Newe and Most Pleasant Game of the Goose”. [..]

Mucho de los primeros editores de juegos fueron de hecho cartógrafos y rápidamente incluyeron la idea del juego de carreras en juego de geografía. No se utilizaba el formato de espiral; fue reemplazado por un mapa -de Inglaterra y Gales, Escocia e Irlanda (colectiva o individualmente), de Europa o del mundo."

'The Development of the English Board Game, 1770 - 1850' by Caroline G. Goodfellow en: The International Journal for the Study of Board Games.


Filosofia cortesana de Alonso de Barros
Etching/engraving made by Mario Cartaro in Venice in 1588. The game squares, numbering up to 63, lead to the ships sailing in the centre of the board on the 'sea of suffering'.


Il novo et piacevol gioco del giardin d'amore
(The new and enjoyable game of the garden of love)

Published by Giovanni Antonio de Paoli in the 1590s, the board features two rows of game squares, the outer one displaying the virtues and the one closer to the central garden with game numbers on pairs of dice.

[via Bibliodyssey]

miércoles, 11 de junio de 2008

El juego de guerra creado por Guy Debord


Por Eduardo Febbro
* Desde Paris

En 1965, Guy Debord, el lúcido pensador francés que diseccionó de manera casi premonitoria el dominio absoluto del entretenimiento en La sociedad del espectáculo, presentó un juego de guerra con tablero y piezas creado según los principios del arte de la guerra de Clausewitz. Cuarenta años después, cuando el espectáculo parece haberlo tomado todo, incluso la guerra, una compañía norteamericana ha desarrollado el juego a la manera de los videojuegos virtuales. Y ahora pueden probarse sus primeras versiones gratis vía Internet.

El papá del movimiento situacionista francés ha prolongado su presencia más allá de las “situaciones” de la globalización y el consenso cultural y político que la acompañan. Guy Debord es no sólo el autor de ese lúcido y sublime ensayo de anticipación social (como se habla de una novela futurista o de anticipación) que es La sociedad del espectáculo, sino también el creador de un wargame que está siendo producido en este momento y cuya versión beta puede descargarse en http://r-s-g.org/kriegspiel/ tanto para PC como para Mac. La historia de este wargame se remonta a 1965, cuando Guy Debord patentó el llamado “juego de guerra” hoy conocido como Kriegspiel que el autor situacionista había creado diez años antes. Lejos de ser un mero “jueguito” de video, un shooting clásico o un juego estratégico, Kriegspiel constituye una admirable amplificación del pensamiento de Debord perfectamente transpuesta al código moderno de los videojuegos. Antes de ser un wargame la obra fue un juego de mesa (1977), con un tablero y peones tallados a mano y luego, en 1987, un libro con las reglas completas que Debord editó con su esposa Alice Becker-Ho.

[via Página/12]

El wargame de Debord retoma los principios y la meta del primer juego real: “El conjunto de las relaciones estrategias y tácticas está resumido en este juego de guerra según las leyes establecidas por la teoría de Clausewitz, cuya base es la guerra clásica del siglo XVIII, prolongada por las guerras de la Revolución y del Imperio”. La ambición de Guy Debord consistía en una suerte de representación total del esquema y el funcionamiento de los conflictos. El autor explica que “del Juego de la Guerra puede decirse que éste reproduce exactamente todos los factores que actúan en la guerra y, más generalmente, la dialéctica de todos los conflictos”. La idea de recuperar la patente de Debord y convertir el primer juego en un wargame informático recae en un grupo neoyorquino que trabaja en el campo de los software de arte, el RSG, Radical Software Group. Alexander Galloway, portavoz del RSG, explica que la idea de adaptar el juego proviene “de un interés persistente por la obra de Guy Debord, por sus pensamientos políticos y su inagotable crítica”. Tal vez no exista otro ejemplo en la historia de la filosofía y la sociología donde un wargame funciona con los resortes de una teoría. Ha habido juegos inspirados en obras literarias u autores de ficción pero no en obras filosóficas, tanto más cuanto que los escritos de Debord son de una estética implacable. “Toda la vida de las sociedades en las cuales reinan las condiciones modernas de producción se anuncia como una inmensa acumulación de espectáculos. Todo lo que estaba directamente vivido se alejó en una representación”: tal es la línea de Debord que RSG ha seguido, llevándolo al último terreno en volverse tenebroso espectáculo: la guerra.

El equipo de Radical Software Group siguió al pie de la letra las reglas establecidas por Guy Debord en el juego original. El wargame, por ejemplo, no permite que el jugador se mida contra la computadora. El otro, el adversario, es una figura real. “Guy Debord creó su juego como un útil para aprender estrategia frente a un adversario real. La versión informática se juega en línea contra otro jugador.” La única libertad que se permitieron quienes desarrollaron el juego consistió en adaptar los conceptos estratégicos al contexto de los conflictos actuales, muy distintos a los enunciados por Debord. En este contexto, el portavoz de RSG argumenta que Debord escribió en sus cartas que el juego era una simulación de la guerra tal como ésta existía en el siglo XVIII. “Hoy, la guerra es diferente. Estamos preguntándonos cómo hacer para imaginar un juego que gire en torno de la guerra asimétrica que domina hoy en todo el mundo.” El combate urbano, las armas no convencionales, las tácticas de la guerrilla, las organizaciones en células.

La dimensión plástica del wargame es fiel a la del primer tablero. Hay un impacto estético inmediato. RSG confió la realización al artista israelí Mushon Zer-Aviv. El resultado visual es una mezcla de modernidad tecnológica y artesanía, de juego de video clásico y de tablero de juego de sociedad. Los grafismos no se parecen a nada de lo que se ve en los wargames actuales, incluidos los más espectaculares. El jugador toma enseguida conciencia de que está en un universo aparte, sobrio, extraño, que combina varias estéticas que van desde la pura obra de arte al más estricto juego de guerra estratégico. Incluso, es gratuito y se espera que el código del programa sea abierto para que los jugadores o los informáticos lo modifiquen y lo mejoren.

Las obras de Guy Debord se han salvado de muchas estrategias adversas, incluso las que él mismo aplicó. En 1977, Debord se asoció con Gérard Lebovici para fundar una empresa consagrada a la producción, la publicación y la explotación de juegos. Bajo el título de colección “Los juegos estratégicos e históricos”, la editorial publicó la Regla del Juego de Guerra y también le encargó a un artesano que realizara el juego. En 1991, Debord ordenó la destrucción de todos los ejemplares de sus libros que estaban en circulación. Con esa decisión desapareció el Juego de la Guerra. La potencia de su pensamiento y la pasión de sus lectores han restituido el conjunto. Ahora se reencarnó en otro soporte no ajeno a esa “sociedad del espectáculo”.

Sitio del juego: r-s-g.org/kriegspiel/

[via Página/12]

Exposición colectiva "El juego en el arte"


El miércoles 14 de mayo inauguró la muestra “El juego en el arte”.

Rayuelas, naipes, tableros, laberintos, dados, muñecos, son parte de una infancia que a veces se cree perdida u olvidada.
Mundo Nuevo Gallery Art presenta en esta oportunidad una exposición colectiva donde el juego es el principal protagonista no solo como imagen plástica sino como parte de un proceso creativo que nos acerca a los recuerdos y experiencias del pasado.

Los juegos de la infancia en las obras de Marcelo Torreta, Claudio Gallina, Silvia Brewda, Liliana Golubinsky y Nicolas Menza, juguetes de Luis Niveiro, laberintos de Manuel Mujica Lainez, tableros de Horacio Sanchez Fantino, dibujos de Virginia Spinelli, esculturas de Luisa Gonzalez, instalaciones de Olga Autunno, forman parte de un universo lúdico pleno de ilusión y color que podrá disfrutarse hasta el 20 de junio de lunes a viernes de 11 a 20 hs en Callao 1870 planta baja.

Curador Sergio Artola

Horario: de lunes a viernes de 11 a 20, con entrada libre y gratuita.
En Callao 1870 planta baja.
arte@fundacionmundonuevo.org

[via Fundación Mundo Nuevo]

Ñandú, juego de la oca versión argentina


Decía el alemán Friedrich Schiller: "Sólo juega el hombre cuando es hombre en el pleno sentido de la palabra y sólo es plenamente hombre cuando juega". Será que, por lo menos a veces, no quedan más opciones que jugar.
Una muestra: el juego Ñandú, de Horacio Sánchez Fantino. Más que juego, una obra de arte. Llama la atención en la exposición colectiva El juego en el arte: rayuelas, naipes, tableros, laberintos, dados y muñecos desarrollados por artistas que, hasta el viernes 20, podrá visitarse en Mundo Nuevo Gallery Art, en Callao 1870.
En Ñandú también encuentra asidero la teoría de "la tendencia del juego", de Schiller: según esta idea, el juego se ajusta a algunas reglas pero éstas, a la vez, van organizándose en una creación libre, cosa que Sánchez Fantino hace con las reglas de su juego, una versión argentina del juego de la oca.
El principal requisito para jugar al Ñandú, se indica en la obra, es el de "vivir en la Argentina".
Después habrá que equiparse con "tres tableros, un dado argentino, varias tarjetas acomodo, un índice del Indec por mes, una ficha por participante".
El objetivo es llegar a la meta deseada antes de que se termine el tiempo prefijado, que sería "el transcurso de una vida".

Empieza el juego

Se tira el dado argentino y "se adelanta con la ficha tantas casillas como muestra el dado. Si la ficha llega a una casilla con consigna se procede de acuerdo a la lista valor de casillas", indica el esquema que se expone en la galería de arte.
El ir y venir por las casillas puede sufrir modificaciones "si el jugador posee tarjetas acomodo". Porque, claro, el que tenga alguna de estas tarjetas podrá ignorar el puntaje que obtuvo con el dado y avanzar, sin problemas, 5 casillas seguidas.
Si el jugador cae en la casilla 1, cuidado: "Piquete en la ruta, se detiene seis horas, o sea seis turnos sin arrollar el dado". Si cae en la 3, es peor: por un accidente o por falta de visibilidad en la ruta tendrá que dejar el juego.
Y las cosas no mejoran si el jugador logra superar las 23 complicadas casillas y llega a la última. En la obra se lee: "Esto es Argentina, siempre hay que volver a empezar. Vuelva a la largada y si hay otros esperando para empezar haga cola. (¡Ah! ¿Tiene la tarjeta acomodo? Dígalo bajito y vemos cómo arreglamos.)"

Ginevra Visconti

[via La Nación]

lunes, 9 de junio de 2008

Galumphing

Los antropólogos han descubierto que galumphing es uno de los talentos principales que caracterizan las formas de vida superiores. Galumphing es la energía de juego inmaculadamente estrepitosa y aparentemente inagotable de los cachorros, gatitos, niños, mandriles de poca edad... y también de las comunidades y civilizaciones. Galumphing es la elaboración y ornamentación aparentemente inútil de la actividad. Es licenciosa, excesiva, exagerada, antieconómica. Galumphing es dar saltitos en lugar de caminar, tomar el camino más pintoresco en lugar del más corto, jugar a un juego cuyas reglas exigen una limitación de nuestro poder, interesarnos por los medios más que por los fines. Creamos obstáculos voluntariamente en nuestro camino y nos divertimos superándolos. En los animales más evolucionados y en las personas tiene supremo valor evolutivo.

Free Play: la improvisación en la vida y en el arte, de Stephen Nachmanovitch

Galumphing es una palabra inventada por Lewis Carroll en Alicia a través del espejo

[via Buenos Aires ideal]

miércoles, 4 de junio de 2008

Galería :: Jugadores de ajedrez


Vitral del hôtel de la Bessée à Villefranche-sur-Saône, Francia

[via Musée National du Moyen Age]

El libro de arena, rompecabezas interactivo

The Book of Sand

Maximus Clarke produjo un juego interactivo sobre la base del cuento de Borges "El libro de arena" que permite al lector seleccionar el orden de ocho páginas al azar (todas ilustradas con gráficos cambiantes) y cuando se tiene una respuesta, se puede enviar. Si es correcta, inmediatamente se ingresa en la "Borgesian Order of Omnibibliological Kabbalists (B.O.O.K.).

[via In The Labyrinth]

martes, 22 de abril de 2008

Galería :: Pieter Bruegel, Juegos de niños, 1560


Oleo sobre madera de roble 118 x 161 cm
Vienne, Kunsthistorishes Museum Wien

[via Pieter Bruegel]

La experiencia estética del juego: La teoría hermenéutica

Desde la perspectiva hermenéutica puede revalorizarse la teoría estética de Schiller en cuanto síntesis antropológica que insiste en la opción de potenciar el valor de la sensibilidad . Esto hace pensar en Gadamer cuando define el carácter específico del arte como intuición de mundo no sólo de manera que el arte defienda su derecho propio de conocimiento frente al modo de conocimiento científico, sino que, y sobre todo, la 'intuición interna' que entra en juego en la obra de arte haga apararecer al mundo.

Gadamer, de hecho, se encuentra en la misma tradición conceptual de Schiller. Del capítulo de Verdad y Método, "El juego como hilo conductor de la explicación ontológica", podemos señalar algunas relaciones entre los dos autores.

Para Gadamer, el sujeto de la experiencia artística (en cuanto juego) no es la subjetividad de aquél que realiza la experiencia estética, sino el ser de la obra de arte, que se origina en ese proceso y que es independiente por completo de la conciencia que lleva a cabo la experiencia del juego. Al respecto, escribe:

El «sujeto» de la experiencia del arte, lo que permanece y queda constante, no es la subjetividad del que experimenta sino la obra de arte misma. Y éste es precisamente el punto en el que se vuelve significativo el modo de ser del juego. Pues éste posee una esencia propia, independiente de la conciencia de los que juegan. (...) El sujeto del juego no son los jugadores, sino que a través de ellos el juego simplemente accede a su manifestación. (p.145)
En segúndo término, el ser de todo juego tiene, para Gadamer, su fin en sí mismo porque es un "espacio cerrado" -autónomo- que se opone al mundo de las actividades que se orientan a lograr objetivos. (p.150) La actividad del juego revela la realidad primigenia, muestra el mundo, en palabras del propio Gadamer "tal como es".
Finalmente, en cuanto determinación del impulso de juego, la apariencia estética es también el lugar de autoconocimiento del hombre como naturaleza sensible-racional, y, en cuanto estructura de la obra de arte, el lugar donde se suprime el tiempo en el tiempo. (La actualidad de lo bello, 110-111).

[via Marcela Castro, Los libros de arena]

La educación estética en la cultura contemporánea: Herbert Marcuse

La obra Eros y civilización de Marcuse podría ser interpretada, de hecho, como una lectura o actualización de Schiller desde los presupuestos teóricos de la cultura contemporánea.

Marcuse corrige la pesimista teoría cultural de Freud considerando la posibilidad de entender la cultura no como sublimación represiva, sino como libre autorrealización del eros (principio del placer, el elemento lúdico del juego), por medio de la capacidad humana que, para Freud, escapa al principio de realidad, es decir, de la fantasía.

Es aquí donde Marcuse trae a colación la teoría de la educación estética de Schiller, la reivindicación de la imaginación, de la belleza o del principio lúdico del juego, como reivindicación de la totalidad del carácter humano, apresado en lo heterogéneo, en la cosificación, y la consiguiente posibilidad de realizar una cultura libre. Y ello implica, sobre todo, una reivindicación de la sensibilidad, que es de hecho el elemento reprimido por el principio de realidad o actuación según la teoría freudiana. Esta "liberación de los sentidos" no destruiría la cultura, todo lo contrario, aumentaría sus potencialidades (p.172) gracias a la intervención del juego; "En una civilización humana genuina, la existencia humana sería juego antes que esferzo y el hombre viviría en el despliegue, el fausto, antes que en la necesidad" (p.177), porque el juego es improductivo e inútil y cancela las formas represivas de la explotación del trabajo y del tiempo libre.

Marcuse hace eco al ideal de Schiller de la realización plena de la libertad humana en la sociedad, ideal posible gracias a la significación ética y existencial del juego.

[via Marcela Castro, Los libros de arena]

Roger Caillois: percepción lúdica de la cultura

La ambigüedad que plantea Huizinga al definir el juego como acción libre sometida a reglas inspira a Roger Caillois para afirmar que el juego tiene una estructura propia y que su fin es el juego mismo. En su libro Los juegos y los hombres, Caillois describe la estructura de la actividad lúdica configurada por cuatro formas: el combate o la competencia que hace intervenir la voluntad individual («agon», competición), la decisión dejada al azar en que renuncia esa misma volutad («alea», suerte), el mimetismo («mimicry», simulacro) y el vértigo o el trance («ilax», vértigo). De esta manera la actividad lúdica le compete a todas las civilizaciones y a toda la naturaleza. (p.43-58)

Examinemos más detalladamente esta clasificación de los juegos según Caillois:

AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)

ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar)

MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.

ILINX: juegos que se basan en buscar el vértigo, y consisten en un intento de destruír por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto. (p.43-58)

Caillois define el juego como una actividad:

1. Libre: a la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre; 2. Separada: circunscrita en límites de espacio y de tiempo precisos y determinados por anticipado; 3. Incierta: cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar; 4. Improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida; 5. Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta; 6. o Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente. (p.37-38)
Por supuesto, las teorías de estos dos autores -que se constituyeron en el punto de partida para todos los estudios posteriores-, han sido objeto de crítica. Tomaremos aquí como referencia el análisis de las definiciones de Caillois y de Huizinga realizado por el filósofo Gilbert Boss en su ensayo "Juego y Filosofía". Anota Boss, revisando una a una las categorías: Improductividad : el juego no es necesariamente improductivo sino indiferente a la producción de valores que sólo interesa a quien está fuera del dominio de las propias reglas del juego. Su autonomía excluye toda sumisión a un imperativo externo al juego. Incertidumbre : es una característica accidental. Misterio : es también, una consecuencia accidental de la autonomía de sus reglas. Imitación : a veces el juego no imita nada. * Competencia : es una fuerza y una forma que no son esenciales al juego. (p.6-10)
Tras este análisis, Boss deja como esencial al juego únicamente el ser una "acción normada autónoma" (p.6) y un "modo de actividad en el que tal vez se revela el sentido de todo acto"(p.5), el sentido del mundo.

A pesar de las objeciones, es a partir de estas investigaciones que se ha suscitado el interés por el estudio del juego a nivel de casi todas la ciencias sociales y, para nuestro caso, resultan imprescindibles.

[via Marcela Castro, Los libros de arena]

Johan Huizinga: «Homo ludens»

El juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada "como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazase para destacarse del mundo habitual. (Homo Ludens, p.26).
El objetivo de Huizinga, en pocas palabras, es demostrar que la cultura humana brota del juego: "...no se trata... del lugar que al juego corresponda entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego." (p.8) Por lo tanto, el «homo ludens» -el hombre que juega- expresa una función también esencial y debe estar junto al «homo faber». Para cumplir su objetivo, Huizinga amplía la noción de juego más allá de la niñez, hasta el conjunto de las manifestaciones humanas, y ve en él las relaciones con las competencias, la máscara, los mitos, los intercambios, etc. Igualmente, Huizinga establece una relación profunda con la estética, el arte barroco, la "fantasía" romántica y lo que podría denominarse como la ruptura del ser fuera de su arraigo natural o social.
En su análisis sobre los rasgos del juego, aporta Huizinga un nuevo elemento a lo que llamamos la "dualidad" del juego. Es la paradoja sentido/ irracional. El juego, es más que un fenómeno meramente fisiológico o una reacción psíquica condicionada; "es una función llena de sentido" (p.12). Todo juego significa algo, y ésto se cumple sin base en alguna conexión racional: "Nosotros jugamos y sabemos que jugamos; somos, por tanto, algo más que meros seres de razón, puesto que el juego es irracional." (p.14-15). Y es irracional porque, según Huizinga, el juego abarca tanto al mundo animal como al humano. En definitiva, "la existencia del juego corrobora constantemente, y en el sentido más alto, el carácter supralógico de nuestra situación en el cosmos" (p.14)

Si, como afirma el antropólogo José Antonio González, las tesis de Huizinga están motivadas por el "irracionalismo de entreguerras" (p.224), de cualquier forma, a su favor se encuentra el haber realizado una acción pionera en favor de una lectura inédita del acontecer histórico. Y, "a pesar de haber periclitado en parte sus argumentos históricos, Huizinga nos sigue dando la clave: el hombre es un animal que ha hecho de la cultura su juego. Es más, desde el pensamiento de la irresponsabilidad estructural, el hombre es un animal que está agradablemente condenado a jugar." (p.256)

[Marcela Castro, Los libros de arena ]

Reflexión estética y modernidad: Kant y Schiller

La consolidación de la Estética como disciplina filosófica autónoma se hace posible gracias a los principios ilustrados del carácter autónomo del hombre y del arte. De una parte, la sensibilidad humana adquiere o recupera su valor propio; de otra, el arte pierde su función, antes regulada por su relación con lo sacralizado o lo institucionalizado, en la sociedad.

No será gratuita entonces, la posterior expresión de la "muerte del arte" hegeliana (o tesis del "carácter de pasado del arte") que significa el surgimiento de un nuevo estado para el arte en vista de la agonía del perfecto y espontáneo equilibrio entre materia y espíritu, entre forma y verdad del arte clásico; y de la fuerte integración Iglesia - Estado - Sociedad que ampara al arte desde la cultura cristiana hasta el humanismo Ilustrado.

Tras el "exceso de conciencia" que comienza a impregnar el arte a partir del romanticismo la balanza se inclina entonces, hacia el espíritu, hacia la primacía de la subjetividad; y es aquí, donde situamos ese punto de quiebre que da nacimiento al arte moderno, en palabras de Gadamer, al "arte sin verdad" : momento de desintegración "...en que la creación artística se autonomiza del marco que la sustentaba y el arte, desamparado de verdad con-textual (Iglesia-poder-sociedad), se ve forzado a proclamar la textualidad de su verdad." (La actualidad de lo bello, 13-14).

El arte queda definido así, como el lugar de la libertad, reino en el que no imperan las leyes de la «vida práctica». Desde este momento encontramos una estrecha relación entre juego y estética, en tanto juego y arte se escinden como algo aparte-diferente que se destaca del mundo habitual, y en consecuencia, comparten características semejantes. Los antecedentes fundamentales de esta relación los encontramos en La crítica del juicio de gusto de Kant y en las Cartas sobre la educación estética del hombre de Friedrich Schiller.

Kant: el Principio de autonomía
En la Crítica del Juicio Kant se anticipa ya a la autonomía y el desinterés de lo estético, idea que continuará vigente en el curso de la estética moderna y contemporánea. El juicio de gusto fundado en la "pura satisfacción desinteresada" (p.47, §2) diferencia el placer "puro" que sentimos ante la contemplación de lo bello, del placer "interesado" propio de lo útil o de lo moral. En palabras de Kant, "el juicio de gusto no es un juicio de conocimiento (ni teórico ni práctico), y, en consecuencia, no se funda en conceptos ni se hace con vistas a ellos." (p.51, §5). Al fundar este principio, Kant se convierte en el primero en defender la autonomía de lo estético respecto de los fines prácticos y del concepto teórico.

De aquí que la teoría kantiana del arte como valoración autónoma de un modo de conocimiento estético, defina la belleza como "la forma de la finalidad de un objeto, cuando es percibida en él sin representación de un fin." (Kant, p.78, §17). La finalidad de la belleza es "finalidad subjetiva" o "finalidad sin fin", esto es, que es libre de conceptos y significados, que no se adecua a un fin (utilidad-funcionalidad), ni siquiera, a la perfección del objeto estético (p.70, §15). Lo cual no significa que el arte no pueda despertar interés, ni que el arte sea indiferente a la vida o visceversa. Significa, no tener ningún interés práctico en lo "representado", en el objeto portador de una función estética. (Gadamer, La actualidad de lo bello, 60).

En la Estética kantiana el concepto de juego aparece, a su vez, unido a este principio de autonomía en cuanto "juego libre de las facultades de conocimiento, imaginación y entendimiento." (p.60, §9). El juego libre de estas facultades (el hecho de que entren libremente en juego) adquiere ese carácter de autonomía porque "ningún concepto las limita a una regla de conocimiento determinada". (Ib.)

El juego -que constituye el núcleo de toda creación y de todo lo imaginario- como el arte, no representa ningún concepto y el placer que provoca no es resultado de ningún sentimiento, de ninguna finalidad. Es "Finalidad sin fin". En palabras del etnólogo Jean Duvignaud, es "sentimiento de una realización posible o prometida, pero que nunca va más allá de la metáfora, del "como si". (p.62). Juego y arte manifiestan una autonomía que les permite ser, y no sólo en sentido figurado, un mundo dentro del mundo.

Schiller: La educación estética y el «impulso de juego»
Heredero del pensamiento kantiano, corresponderá a Friedrich Schiller reconocer, en las actividades superfluas, inútiles para la conservación del individuo, es decir, en el juego, los albores del yo y de la cultura.

En sus Cartas sobre la educación estética del hombre encontramos, en principio, una reflexión histórico-filosófica sobre el origen fenomenológico de la belleza y su función en el contexto de la cultura y de la sociedad. La tesis fundamental de su obra es el ennoblecimiento del carácter humano, planteado en el seno de una educación del hombre y de la humanidad, para un Estado o una sociedad verdaderamente racionales. De esta manera, Schiller sugiere una crítica a la razón ilustrada -pues ésta aún no ha llegado a dar cumplimiento al ideal de un estado verdaderamente racional-, partiendo de los mismos principios ilustrados, que no rechaza, y cuya puesta en práctica es la que ha fracasado. El medio para llevar a cabo este proceso de ennoblecimiento es la belleza pues ella, como principio de libertad o autonomía en la apariencia sensible, se relaciona íntimamente con la esencia moral del ser humano que es, precisamente, ser para la libertad (p.121, §5). Por ello, la educación del hombre, con miras a resolver el problema político de una sociedad plenamente racional y libre, debe ser "estética".

El núcleo del fracaso del proceso de la Ilustración reside en que lleva a la enajenación del ser humano respecto de su esencia, esto es, se funda en el antagonismo kantiano entre individuo y sociedad (o Estado). Por el contrario, la reflexión de Schiller se rige por el principio antropológico de la doble naturaleza inseparable - sensible-racional -, del carácter humano. (Cartas I-IX, p.111-181) A cada uno de estos elementos básicos le otorga un «impulso sensible» y un «impulso formal», respectivamente. (Carta XII, p. 201-209).

La belleza sería la instancia que hace posible educar simultáneamente la facultad sensible y la facultad racional ya que las contiene a ambas. De aquí que la cultura pueda considerarse como «estética» en tanto fundamenta y asegura la acción recíproca de los dos impulsos. (Carta XIII, p.211, §2). Ahora bien, el principio por el cual la belleza puede "actuar" es el «impulso de juego» (Spieltrieb) que engloba a los otros dos impulsos en un movimiento dialéctico suprimiendolos y conservandolos a la vez: "El impulso de juego (...) en la misma medida en que arrebate a las sensaciones y a las emociones su influencia dinámica, las hará armonizar con las ideas de la razón, y en la misma medida en que prive a las leyes de la razón de su coacción moral, las reconciliará con los intereses de los sentidos." (Carta XIV, p.229, §6).

La acción recíproca de los dos impulsos realiza la idea de humanidad no alienada por separaciones esquizofrénicas, y, por tanto, la idea del cumplimiento pleno de la determinación del carácter humano; en palabras de Schiller: "La razón exije por motivos transcendentales que haya una comunión del impulso formal con el material, esto es, que exista un impulso de juego, porque sólo la unidad de la realidad con la forma, de la contingencia con la necesidad, de la pasividad con la libertad, completa el concepto de humanidad." (Carta XV, p.233, § 4).

[via Marcela Castro, Los libros de arena]

Galería :: El jugador secreto de René Magritte (1927)

El juego por el juego, por Mario Villagran

Como ya se ha mencionado, el interés central es definir el juego por el mismo juego, centrándonos en el papel que este tiene ante quién lo juega, antes que el papel que desarrolla dentro del sistema cultural, por lo que está demás, recurrir a múltiples definiciones del juego o adoptar una sola definición como se ha buscado en los distintos trabajos referidos, si nos encontramos ante un objeto que ha evolucionado de manera tal que no puede ser categorizado en una sola clasificación, y que emerge de una reducción de complejidad de un juego jugado y entendido, como una selección de dicho juego al nuevo, entendiendo como selección una observación de la relevancia estructural de una variación bajo el aspecto de su valor de preferencia (Luhmann 1996, pp. 407) es decir como el juego mismo observa las variaciones que el entorno(el ser humano) trata de introducir en él, y selecciona las que cree más relevantes para su evolución y estabilización(produciéndose así la construcción de Estabilización- variación-selección-estabilización-selección-variación-estabilización(: 396).

Aunque resulta importante hacer referencia a las distintas clasificaciones y taxonomías que se han elaborado para entender los juegos y que buscaban con esto poder tan sólo estudiar un tipo y al categorizarlo poder determinar sus límites, en muchos de los casos son impuestos desde fuera y no desde el juego mismo.

Entre las clasificaciones que se han centrado en la importancia de todo tipo de juegos, y que se han alejado de clasificaciones de tipo sensorial, de tipo cultural, o categórico, y que terminan por excluir algún juego concebido como tal por cuestiones ideológicas o académicas (en particular , el juego de azar, que como veremos es dejado de lado hasta Caillois(1958), quién decide abordarlo y centrar su importancia en la cultura), se ha retomado la que más ha parecido acorde a la complejidad que el juego presenta, y a las posibilidades de combinación de ellas mismas que el autor decide seleccionar de acuerdo a su importancia sociocultural en ese momento.

Así, nos encontramos con una definición del juego que permitirá ir a las categorías a las que nos referimos y a observarlas en el juego analizado, por lo que se define al juego como una actividad libre(el jugador no podría obligarse a jugar), separada( espacio y tiempo),incierta( su desarrollo no puede determinarse ni conocerse), improductiva( no crea bienes, ni riquezas ni elemento nuevo de ninguna clase), reglamentada( sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias), y ficticia( acompañada de una conciencia específica de realidad segunda)( Caillois, 1958, pp. 21-22) .

Y aunque las características que se han enunciado del juego, no son por supuesto, del todo aprobadas para el estudio que aquí se realiza, siendo en particular, dos las que se discuten, la de su improductividad, que como ya hemos mencionado, a hecho del juego una actividad ligada al ocio, alejándolo de una productividad evolutiva sociocultural. y como veremos más delante de inteligencia, y la característica de la reglamentación, que es vista solo como un momento de legislación nueva momentánea mientras se juega, contrario totalmente a la idea el juego como il momento metalingüístico in cui la cultura parla le proprie regole(…) in esercizio le proprie forme, svuotandole di qualsiasi contenuto concreto per poterle riconoscere, esercitare e perfezionare(…)momento della salute sociale, della máxima funcionalita in cui la sociéta fa, per cosí dire, marciere il motore in folle, per pulire le candele, disingolfarsi, scaldare i cilñindri, far circolare lólio, mantenerse in assetto, il momento della piú grande e piú preocuppata seriéta(Eco, 1973, pp.24-25), y que hace de la reglamentación algo más que momentáneo.

Pero dejando a consideración estos dos puntos podemos observar distintas características esenciales para poder identificar cuando estamos frente a un juego aún sin haberlo jugado, lo cual no es de menor importancia, ya que antes de clasificar los tipos de juego tenemos que enfrentarnos con el problema de cuando estamos ante un juego y cuando usamos lo amplio de la definición de juego para justificar que lo que observamos es un juego, tratando como se menciono en un principio, de alejarnos de un abuso del lenguaje, como el desarrollado por Buytendijk (1935), por citar un ejemplo, al desarrollar paralelamente el concepto de juego de acuerdo a sus similitudes con las características de lo juvenil.

Se trata de establecer las diferencias de un juego con otro, observar sus características esenciales, si depende del azar, si se trata de una competencia, o de una simulación, y para esto se ha decidido retomar las categorías del juego descritas por el mismo Caillois, como ya se ha mencionado, pero adjuntando una diferencia notoria que debemos al trabajo de Paglieri(1999) entre el concepto de play y game, ya discutido anteriormente por Bateson, Vygotskij, o el mismo Eco entre otros, pero que encuentra una construcción sumamente pertinente para este trabajo en la obra citada.

Cuatro son los conceptos usados por Caillois para categorizar los juegos: alea(azar-juego de dados), agon(competencia-juego deportivo), mimicry(simulacro-juegos de máscaras), ilix(vértigo-juegos mecánicos o rodar por la colina),los cuales son retomados de sus observaciones de los juegos, y lecturas a otros trabajos, dejando una puerta abierta al estudio particular de cada uno, pero que por el momento, nos enfocaremos en retomarlos tal y como son descritos por el autor.

Cabe mencionar que Caillois logra con esta categorización no dejar ningún juego fuera de acuerdo a la época en la que lo observó, lo cual es de suma importancia, ya que el juego de azar por ejemplo, es estudiado seriamente quizá por primera vez más allá del sentido común, además de observar las posibilidades de combinación entre las categorías en un juego, como veremos a continuación.

Las actitudes elementales que dominan a los juegos-competición, suerte, simulacro, vértigo no se encuentran siempre aisladamente. (: 79).

Distingue las siguientes combinaciones describiendo la manera en la que se conjugan de tres maneras: prohibida, fundamental y contingente.

Competición y suerte(fundamental), simulacro y vértigo( fundamental),competición-simulacro(contingente),suerte-vértigo(contingente),suerte-simulacro(prohibida),suerte-vértigo(prohibida).

Con esto se da un paso sumamente importante al estudio de cualquier juego en particular, y comienza la observación del juego por el juego, de acuerdo a como el juego se adapte a cada una de sus combinaciones y seleccione una nueva, ya que si bien, Caillois encuentra conjunciones fundamentales y otras prohibidas, esto se da por el tipo de juegos ante los que se encontraba, lo que no significa permanencia de las conjunciones, sino evolución hasta de las contradicciones, que entre mas se separan más se parecen.

Una de las conjunciones más interesantes que distingue, es la que se da entre los juegos de mimicry(simulacro) y ilix(vértigo), ya que encuentra en ella la razón de la perdida de conciencia del ser humano al jugar, ya que al jugar un juego de rol, el ser humano termina por asumirse durante el juego la conciencia de alguien que no es para funcionar dentro del sistema de juego(y por lo tanto cultural), y por otro lado el juego de vértigo, que es aquel dónde el ser humano concientemente trata de engañar a su percepción retando a su gravedad por ejemplo, al caer de una colina o en un deporte extremo actualmente, por lo que las dos en su conjunción llevan al mismo punto, una conciencia sustituida por el juego y durante el juego intencional por parte del ser humano al jugar.

Aunque él lo analiza de acuerdo a lo sacro, a los juegos de máscaras, y hasta el tema de drogas y rituales, a nosotros nos interesa tal combinación por las capacidades que ofrece para definir el juego que se ha seleccionado para el análisis.

Y sumado a esto, se añadirán categorías como en algunas ocasiones el alea, pero en la mayoría el agon de los videojuegos, en una reconstitución y sustitución del sentido de competencia-lucha por competencia –estrategia.

Y como observamos, si a esto sumamos la diferencia entre play y game, la cual se resume en términos de situación imaginaria, es decir , el game como una situazione di gioco in cui le regole hanno unìmportanza assai Maggiore della situazione imaginaria che pure viene rappresentata(…) un`attivittá ludica che si diferencia dall`agire cuotidiano soprattutto in quanto ambito regolato da prescrizioni rigide funzionali all`interazione che al contempo inibiscono o annullano temporáneamente alcune regole sociali normalmente in vigore mientras que el play se distingue por ser una interazione ludica in cui la situazione immaginaria ha un`importanza definitivamente superiore alle regole che essa stessa proietta sul gioco, secondo una sorta di (meta)regola di coerenza con i presupposti e lo sviluppo degli evento sul piano fantastico che si va via via creando; la spinta motivazionale é di tipo affetivo, e legata alla soddisfazione immaginaria di desideri irrealizable nella realtá inmediata dei giocatori.(Paglieri 1999, pp.18), nos encontramos ante una categorización de acuerdo al tipo de acceso que el jugador tenga al play o al game, es decir, como se reglamentan las situaciones imaginarias en el juego y la importancia o no de las reglas en el mismo, que como veremos al abordar los videojuegos estratégicos de rol nos encontraremos ante juegos que no sólo unen el play y el game, o el mimicry con el ilix, el agon y el alea, si no que además permiten una conjunción general de todas las categorías conectadas, en juego que eleva al juego a la búsqueda de una seriedad en el análisis obligatoria.

Al observar que el juego ha evolucionado al grado tal de combinar conjunciones contradictorias, nos encontramos ante un momento en el que la observación del juego es lo más importante, ya que de ella se desprenderá lo que observemos a posteriori en el jugador, y a su vez llevará a contradicciones y al aporte de nuevos temas a la cultura, que surgen de los fragmentos-categorías como en un modelo enactivo (Varela, 1996)y que al observar cada juego como una trama que a su vez después será retomado como fragmento de otra trama, nos exige observar las conexiones que se realizan entre juegos por más mínimas que estas sean, la conectividad del sistema se vuelve inseparable de su historia de transformación(:50).

Se trata de una fase de aprendizaje del juego, para después pasar a una fase de reconocimiento del mismo, abriendo las puertas a la emergencia y a la autoorganización de cada juego, a un a pesar de sus contradicciones en sus conjunciones categóricas, la estrategia conexionista consiste en construir un sistema cognitivo no a partir de símbolos y reglas, sino de componentes simples que se conectarían dinámicamente entre sí de maneras densas(:61), provocando un nuevo juego a describir, y por lo tanto una reconstitución de sentido a los aportes temáticos a la cultura y al sistema social.

[vía juegoyconocer.blogspot.com]

lunes, 21 de abril de 2008

Etimología

Como indica Etienne de La Boétie en su Discurso sobre la servidumbre voluntaria, Jerjes en su edificación del imperio persa sometió al reino de Lidia, no por la fuerza o la destrucción, sino desarrollando las casas de juego que debilitaron la voluntad de resistencia del pueblo lidio. Así es que en latín el juego se llama ludi (origen de lúdico y sus derivados, como ludoteca). Juego viene del latín jocus, que significa broma.

Tipos de juegos

Según Roger Caillois existen 4 tipos de juegos:
AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)
ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar)
MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.
ILINX: juegos que se basan en buscar el vertigo, y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto.

[via Wikipedia]

Los juegos pueden caracterizarse por "lo que hace el jugador". Los elementos principales identificados en este contexto son instrumentos y reglas, que definen el contexto general del juego y que a su vez produce habilidades, estrategias y suerte.

Instrumentos
Los juegos a menudo se clasifican por los componentes requeridos para jugar: miniaturas, pelota, cartas, tablero y piezas o computadora. En los lugares donde el uso del cuero está muy establecido, los juegos de pelota han sido muy populares, como el rugby, basket, futbol, cricket, tenis y voley.
Otros instrumentos son más característicos de ciertas regiones. Muchos países de Europa, por ejemplo, tienen estándares únicos de mazos de cartas. Otros juegos como el ajedrez pueden rastrearse históricamente a través del desarrollo y evolución de sus piezas.
Muchos instrumentos de juego son fichas, que representan otras cosas. Una ficha puede ser un peón en un tablero, un equivalente de dinero, o algo intangible como un punto ganado.
Juegos como las escondidas o la mancha no utilizan ningún instrumento obvio. Su interactividad se define más bien por el entorno. Juegos con reglas similares pueden tener diferentes estructuras si se altera el entorno. Por ejemplo, las escondidas en un edificio escolar difiere del mismo juego en una plaza; una carrera de autos puede ser radicalmente diferente dependiendo de si es en una pista o en las calles, inclusive con los mismos autos.

Reglas
Aún cuando los juegos a menudo se caracterizan por sus instrumentos, generalmente se definen por sus reglas. Aunque las reglas están sujetas a variaciones y cambios, demasiados cambios dan como resultado un "nuevo" juego. Por ejemplo, el baseball puede jugarse con pelotas de baseball verdaderas o blandas. Sin embargo, si los jugadores deciden jugar sólo tres bases, están jugando un juego diferente.
Las reglas generalmente determinan el orden de los turnos, los derechos y responsabilidades de los jugadores y los objetivos de cada jugador. Los derechos de los jugadores pueden incluir cuando gastar recursos o mover fichas.

Habilidad, estrategia y suerte
Los instrumentos y reglas de un juego dan como resultado el requerimiento de habilidad, estrategia, azar o una combinación de las tres, lo que genera otra clasificación.

[via wikipedia]

Juego

Un juego es una actividad recreativa que involucra a uno o más jugadores. Puede definirse por:
A) un objetivo que los jugadores tratan de alcanzar.
B) un conjunto de reglas que dicen lo que los jugadores pueden o no pueden hacer.
La función principal de un juego es la de entretener y divertir, pero puede también representar un papel educativo. Un juego puede, o no, incluir un juguete.
Los juegos implican generalmente el estímulo mental o físico, y a veces ambos. Muchos juegos ayudan a desarrollar las habilidades prácticas y psicológicas.

Ludwig Wittgenstein fue probablemente el primer filósofo académico en contemplar la definición de la palabra "juego". En sus Philosophical Investigations, Wittgenstein demostró que sus elementos, como jugar, reglas y competencia, no sirven para definirlo adecuadamente. Argumentó que el concepto "juego" no puede estar contenido en una simple definición, sino que los juegos deben verse como una serie de definiciones que comparten un "parecido familiar" unas con otras.

El sociólogo francés Roger Caillois, en su libro Les jeux et les hommes, define el juego como una actividad que debe tener las siguientes características:
• diversión: la actividad es elegida por su carácter ligero;
• separada: está circunscripta en tiempo y espacio;
• incierta: el resultado es imprevisible;
• no productiva;
• gobernada por reglas, diferentes de las de la vida cotidiana;
• ficticia: está acompañada por la conciencia de una realidad diferente.

El diseñador de juegos de computadora Chris Crawford intentó definir el término juego usando una serie de dicotomías: expresión creativa, es arte si está hecho por su propia belleza, y entretenimiento si está hecho por dinero (está es la menos rígida de sus definiciones. Crawford reconoce que a menudo elige un camino creativo en lugar de la tradicional sabiduría de negocios, por lo que pocas veces produce secuelas de sus juegos). Una pieza de entretenimiento es algo para jugar si es interactiva. Las películas y los libros son ejemplos de entretenimiento no interactivo. Si no hay objetivos asociados con un juego, es un juguete (Crawford observa que con esta definición (a) un juguete puede convertirse en un juego si el jugador hace reglas y (b) Sims y SimCity son juguetes no juegos). Si tiene reglas, un juego es un desafío.
Si un desafío no tiene "un agente activo contra el cual se compite", es un enigma; si tiene uno, es un conflicto (Crawford admite que este es un test subjetivo. Algunos juegos con inteligencia artificial algorítmica notable pueden jugarse como enigmas).
Finalmente, si el jugador sólo puede ganarle en performance al oponente, pero no atacarlo para interferir en su performance, el conflicto es una competencia (las competencias incluyen correr y patinar artísticamente). Sin embargo, si se permiten los ataques, el conflicto califica como juego.
La definición de Crawford puede entonces entenderse de la siguiente manera: actividad orientada a un objetivo, con agentes activos contra los cuales jugar, en la que cada jugador (incluyendo agentes activos) puede interferir con los otros, y que está diseñado para beneficio del creador. Crawford también señala otras definiciones:
• "una forma de jugar con objetivos y estructura" (Kevin Maroney)
• "un juego es una forma de arte en la que los participantes, denominados jugadores, toman decisiones para administrar recursos en prosecución de un objetivo" (Greg Costikyan)
• "una actividad con algunas reglas emprendida por un resultado" (Eric Zimmerman)

[via Wikipedia]

El juego, como la risa, es específico al hombre. En efecto, el hombre es la única especie que juega en la edad adulta.
Prácticamente toda actividad humana puede ser objeto de un juego, y recíprocamente todo juego puede dejar de serlo. En efecto, el juego es antes que nada una institución (como la escuela, el Congreso, etc.) limitada en el tiempo y limitada a los jugadores en la partida. El juego instituye un espacio de libertad dentro de una legalidad particular definida por la regla del juego (Colas Duflo, Jouer et philosopher, PUF, 1997).
Sin embargo estas dos definiciones sólo consideran al juego en sí mismo y no en sus relaciones con el mundo real exterior. El juego es también una manera de representar e mundo. Así, el juego transpone en un objeto concreto sistemas de valores o sistemas formales abstractos. Desde este punto de vista, el juego puede considerarse una metáfora del mundo (o una de sus partes). Jugar y/o inventar un juego, construir una partida en interacción con el adversario corresponde entonces a una actividad cultural de alto nivel, y cada partida jugada es una forma de obra de arte.

Cooperación y competencia
Ya sea bajo la forma de dos equipos simétricos o en una relación del tipo cada uno por su cuenta, la mayoría de los juegos se basan en la competencia directa...
Sin embargo existen especialmente entre los juegos tradicionales otros mecanismos. Por ejemplo, los jugadores pueden cambiar de equipo durante el juego. El principio de los juegos paradójicos es aún más rico en interacciones: se trata de juegos en los que el adversario es al mismo tiempo un socio potencial. La situación paradójica más simple es cuando tres equipos están en relación triangular. Los jugadores del equipo A pueden eliminara los jugadores del equipo B, los del equipo B a los del equipo C y los del equipo C a los del equipo A. Esta disposición implica que si el equipo A elimina demasiados miembros del equipo B, nadie podrá protegerlo del equipo C.

Las reglas
Para jugar juntos, primero se necesita un acuerdo mínimo sobre el marco del juego. El respeto de las reglas de juego ha estado en el origen de un valor universal: el fair-play. Pero no basta para garantizar el respeto de las reglas.
La trasgresión de las reglas forma parte de la esencia del juego, por lo menos por dos razones: en primer lugar, la derrota hace que el perdedor abandone el juego, en una suerte de muerte virtual a penas más aceptable que la muerte real; después, el tramposo tiene más posibilidades que el jugador que respeta las reglas, lo que aumenta su placer.... o su ganancia si las hay!
Debido a esto, no basta decir que hay que respetar la regla, también hay que decir lo que sucede cuando no se lo hace. Si la sanción de la trampa parece más ventajosa que la derrota, el juego puede cambiar de naturaleza. Lo que en un comienzo podía ser considerado como trampa puede inclusive institucionalizarse. La transmisión de informaciones entre interlocutores, el bluff e inclusive la mentira pueden ser parte integrante de la regla.

El azar
Un juego alcanza su objeto (placer, entrenamiento en una actividad mental o física) sólo cuando comporta una parte suficiente de imprevisibilidad para el jugador (dados).
Para asegurar esa imprevisibilidad, el azar es un componente importante de muchos juegos. Es un componente admitido, inclusive buscado.
Paralelamente, un azar demasiado grande impide que se reconozca el valor técnico de los jugadores. El azar será entonces combatido con reglas muy estrictas y deterministas: ajedrez, damas, fútbol; o neutralizado por una multiplicación de partidas o golpes antes de designar al vencedor: tenis, poker.
El componente aleatorio es particularmente importante en los juegos de dinero, que disponen de un criterio indiscutible para determinar al mejor (el que gana más), y pueden por lo tanto permitirse un mayor componente de imprevisibilidad.

[via Wikipedia]