martes, 22 de abril de 2008

Roger Caillois: percepción lúdica de la cultura

La ambigüedad que plantea Huizinga al definir el juego como acción libre sometida a reglas inspira a Roger Caillois para afirmar que el juego tiene una estructura propia y que su fin es el juego mismo. En su libro Los juegos y los hombres, Caillois describe la estructura de la actividad lúdica configurada por cuatro formas: el combate o la competencia que hace intervenir la voluntad individual («agon», competición), la decisión dejada al azar en que renuncia esa misma volutad («alea», suerte), el mimetismo («mimicry», simulacro) y el vértigo o el trance («ilax», vértigo). De esta manera la actividad lúdica le compete a todas las civilizaciones y a toda la naturaleza. (p.43-58)

Examinemos más detalladamente esta clasificación de los juegos según Caillois:

AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)

ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar)

MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.

ILINX: juegos que se basan en buscar el vértigo, y consisten en un intento de destruír por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto. (p.43-58)

Caillois define el juego como una actividad:

1. Libre: a la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre; 2. Separada: circunscrita en límites de espacio y de tiempo precisos y determinados por anticipado; 3. Incierta: cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar; 4. Improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida; 5. Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta; 6. o Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente. (p.37-38)
Por supuesto, las teorías de estos dos autores -que se constituyeron en el punto de partida para todos los estudios posteriores-, han sido objeto de crítica. Tomaremos aquí como referencia el análisis de las definiciones de Caillois y de Huizinga realizado por el filósofo Gilbert Boss en su ensayo "Juego y Filosofía". Anota Boss, revisando una a una las categorías: Improductividad : el juego no es necesariamente improductivo sino indiferente a la producción de valores que sólo interesa a quien está fuera del dominio de las propias reglas del juego. Su autonomía excluye toda sumisión a un imperativo externo al juego. Incertidumbre : es una característica accidental. Misterio : es también, una consecuencia accidental de la autonomía de sus reglas. Imitación : a veces el juego no imita nada. * Competencia : es una fuerza y una forma que no son esenciales al juego. (p.6-10)
Tras este análisis, Boss deja como esencial al juego únicamente el ser una "acción normada autónoma" (p.6) y un "modo de actividad en el que tal vez se revela el sentido de todo acto"(p.5), el sentido del mundo.

A pesar de las objeciones, es a partir de estas investigaciones que se ha suscitado el interés por el estudio del juego a nivel de casi todas la ciencias sociales y, para nuestro caso, resultan imprescindibles.

[via Marcela Castro, Los libros de arena]

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