miércoles, 11 de junio de 2008

El juego de guerra creado por Guy Debord


Por Eduardo Febbro
* Desde Paris

En 1965, Guy Debord, el lúcido pensador francés que diseccionó de manera casi premonitoria el dominio absoluto del entretenimiento en La sociedad del espectáculo, presentó un juego de guerra con tablero y piezas creado según los principios del arte de la guerra de Clausewitz. Cuarenta años después, cuando el espectáculo parece haberlo tomado todo, incluso la guerra, una compañía norteamericana ha desarrollado el juego a la manera de los videojuegos virtuales. Y ahora pueden probarse sus primeras versiones gratis vía Internet.

El papá del movimiento situacionista francés ha prolongado su presencia más allá de las “situaciones” de la globalización y el consenso cultural y político que la acompañan. Guy Debord es no sólo el autor de ese lúcido y sublime ensayo de anticipación social (como se habla de una novela futurista o de anticipación) que es La sociedad del espectáculo, sino también el creador de un wargame que está siendo producido en este momento y cuya versión beta puede descargarse en http://r-s-g.org/kriegspiel/ tanto para PC como para Mac. La historia de este wargame se remonta a 1965, cuando Guy Debord patentó el llamado “juego de guerra” hoy conocido como Kriegspiel que el autor situacionista había creado diez años antes. Lejos de ser un mero “jueguito” de video, un shooting clásico o un juego estratégico, Kriegspiel constituye una admirable amplificación del pensamiento de Debord perfectamente transpuesta al código moderno de los videojuegos. Antes de ser un wargame la obra fue un juego de mesa (1977), con un tablero y peones tallados a mano y luego, en 1987, un libro con las reglas completas que Debord editó con su esposa Alice Becker-Ho.

[via Página/12]

El wargame de Debord retoma los principios y la meta del primer juego real: “El conjunto de las relaciones estrategias y tácticas está resumido en este juego de guerra según las leyes establecidas por la teoría de Clausewitz, cuya base es la guerra clásica del siglo XVIII, prolongada por las guerras de la Revolución y del Imperio”. La ambición de Guy Debord consistía en una suerte de representación total del esquema y el funcionamiento de los conflictos. El autor explica que “del Juego de la Guerra puede decirse que éste reproduce exactamente todos los factores que actúan en la guerra y, más generalmente, la dialéctica de todos los conflictos”. La idea de recuperar la patente de Debord y convertir el primer juego en un wargame informático recae en un grupo neoyorquino que trabaja en el campo de los software de arte, el RSG, Radical Software Group. Alexander Galloway, portavoz del RSG, explica que la idea de adaptar el juego proviene “de un interés persistente por la obra de Guy Debord, por sus pensamientos políticos y su inagotable crítica”. Tal vez no exista otro ejemplo en la historia de la filosofía y la sociología donde un wargame funciona con los resortes de una teoría. Ha habido juegos inspirados en obras literarias u autores de ficción pero no en obras filosóficas, tanto más cuanto que los escritos de Debord son de una estética implacable. “Toda la vida de las sociedades en las cuales reinan las condiciones modernas de producción se anuncia como una inmensa acumulación de espectáculos. Todo lo que estaba directamente vivido se alejó en una representación”: tal es la línea de Debord que RSG ha seguido, llevándolo al último terreno en volverse tenebroso espectáculo: la guerra.

El equipo de Radical Software Group siguió al pie de la letra las reglas establecidas por Guy Debord en el juego original. El wargame, por ejemplo, no permite que el jugador se mida contra la computadora. El otro, el adversario, es una figura real. “Guy Debord creó su juego como un útil para aprender estrategia frente a un adversario real. La versión informática se juega en línea contra otro jugador.” La única libertad que se permitieron quienes desarrollaron el juego consistió en adaptar los conceptos estratégicos al contexto de los conflictos actuales, muy distintos a los enunciados por Debord. En este contexto, el portavoz de RSG argumenta que Debord escribió en sus cartas que el juego era una simulación de la guerra tal como ésta existía en el siglo XVIII. “Hoy, la guerra es diferente. Estamos preguntándonos cómo hacer para imaginar un juego que gire en torno de la guerra asimétrica que domina hoy en todo el mundo.” El combate urbano, las armas no convencionales, las tácticas de la guerrilla, las organizaciones en células.

La dimensión plástica del wargame es fiel a la del primer tablero. Hay un impacto estético inmediato. RSG confió la realización al artista israelí Mushon Zer-Aviv. El resultado visual es una mezcla de modernidad tecnológica y artesanía, de juego de video clásico y de tablero de juego de sociedad. Los grafismos no se parecen a nada de lo que se ve en los wargames actuales, incluidos los más espectaculares. El jugador toma enseguida conciencia de que está en un universo aparte, sobrio, extraño, que combina varias estéticas que van desde la pura obra de arte al más estricto juego de guerra estratégico. Incluso, es gratuito y se espera que el código del programa sea abierto para que los jugadores o los informáticos lo modifiquen y lo mejoren.

Las obras de Guy Debord se han salvado de muchas estrategias adversas, incluso las que él mismo aplicó. En 1977, Debord se asoció con Gérard Lebovici para fundar una empresa consagrada a la producción, la publicación y la explotación de juegos. Bajo el título de colección “Los juegos estratégicos e históricos”, la editorial publicó la Regla del Juego de Guerra y también le encargó a un artesano que realizara el juego. En 1991, Debord ordenó la destrucción de todos los ejemplares de sus libros que estaban en circulación. Con esa decisión desapareció el Juego de la Guerra. La potencia de su pensamiento y la pasión de sus lectores han restituido el conjunto. Ahora se reencarnó en otro soporte no ajeno a esa “sociedad del espectáculo”.

Sitio del juego: r-s-g.org/kriegspiel/

[via Página/12]

Exposición colectiva "El juego en el arte"


El miércoles 14 de mayo inauguró la muestra “El juego en el arte”.

Rayuelas, naipes, tableros, laberintos, dados, muñecos, son parte de una infancia que a veces se cree perdida u olvidada.
Mundo Nuevo Gallery Art presenta en esta oportunidad una exposición colectiva donde el juego es el principal protagonista no solo como imagen plástica sino como parte de un proceso creativo que nos acerca a los recuerdos y experiencias del pasado.

Los juegos de la infancia en las obras de Marcelo Torreta, Claudio Gallina, Silvia Brewda, Liliana Golubinsky y Nicolas Menza, juguetes de Luis Niveiro, laberintos de Manuel Mujica Lainez, tableros de Horacio Sanchez Fantino, dibujos de Virginia Spinelli, esculturas de Luisa Gonzalez, instalaciones de Olga Autunno, forman parte de un universo lúdico pleno de ilusión y color que podrá disfrutarse hasta el 20 de junio de lunes a viernes de 11 a 20 hs en Callao 1870 planta baja.

Curador Sergio Artola

Horario: de lunes a viernes de 11 a 20, con entrada libre y gratuita.
En Callao 1870 planta baja.
arte@fundacionmundonuevo.org

[via Fundación Mundo Nuevo]

Ñandú, juego de la oca versión argentina


Decía el alemán Friedrich Schiller: "Sólo juega el hombre cuando es hombre en el pleno sentido de la palabra y sólo es plenamente hombre cuando juega". Será que, por lo menos a veces, no quedan más opciones que jugar.
Una muestra: el juego Ñandú, de Horacio Sánchez Fantino. Más que juego, una obra de arte. Llama la atención en la exposición colectiva El juego en el arte: rayuelas, naipes, tableros, laberintos, dados y muñecos desarrollados por artistas que, hasta el viernes 20, podrá visitarse en Mundo Nuevo Gallery Art, en Callao 1870.
En Ñandú también encuentra asidero la teoría de "la tendencia del juego", de Schiller: según esta idea, el juego se ajusta a algunas reglas pero éstas, a la vez, van organizándose en una creación libre, cosa que Sánchez Fantino hace con las reglas de su juego, una versión argentina del juego de la oca.
El principal requisito para jugar al Ñandú, se indica en la obra, es el de "vivir en la Argentina".
Después habrá que equiparse con "tres tableros, un dado argentino, varias tarjetas acomodo, un índice del Indec por mes, una ficha por participante".
El objetivo es llegar a la meta deseada antes de que se termine el tiempo prefijado, que sería "el transcurso de una vida".

Empieza el juego

Se tira el dado argentino y "se adelanta con la ficha tantas casillas como muestra el dado. Si la ficha llega a una casilla con consigna se procede de acuerdo a la lista valor de casillas", indica el esquema que se expone en la galería de arte.
El ir y venir por las casillas puede sufrir modificaciones "si el jugador posee tarjetas acomodo". Porque, claro, el que tenga alguna de estas tarjetas podrá ignorar el puntaje que obtuvo con el dado y avanzar, sin problemas, 5 casillas seguidas.
Si el jugador cae en la casilla 1, cuidado: "Piquete en la ruta, se detiene seis horas, o sea seis turnos sin arrollar el dado". Si cae en la 3, es peor: por un accidente o por falta de visibilidad en la ruta tendrá que dejar el juego.
Y las cosas no mejoran si el jugador logra superar las 23 complicadas casillas y llega a la última. En la obra se lee: "Esto es Argentina, siempre hay que volver a empezar. Vuelva a la largada y si hay otros esperando para empezar haga cola. (¡Ah! ¿Tiene la tarjeta acomodo? Dígalo bajito y vemos cómo arreglamos.)"

Ginevra Visconti

[via La Nación]

lunes, 9 de junio de 2008

Galumphing

Los antropólogos han descubierto que galumphing es uno de los talentos principales que caracterizan las formas de vida superiores. Galumphing es la energía de juego inmaculadamente estrepitosa y aparentemente inagotable de los cachorros, gatitos, niños, mandriles de poca edad... y también de las comunidades y civilizaciones. Galumphing es la elaboración y ornamentación aparentemente inútil de la actividad. Es licenciosa, excesiva, exagerada, antieconómica. Galumphing es dar saltitos en lugar de caminar, tomar el camino más pintoresco en lugar del más corto, jugar a un juego cuyas reglas exigen una limitación de nuestro poder, interesarnos por los medios más que por los fines. Creamos obstáculos voluntariamente en nuestro camino y nos divertimos superándolos. En los animales más evolucionados y en las personas tiene supremo valor evolutivo.

Free Play: la improvisación en la vida y en el arte, de Stephen Nachmanovitch

Galumphing es una palabra inventada por Lewis Carroll en Alicia a través del espejo

[via Buenos Aires ideal]

miércoles, 4 de junio de 2008

Galería :: Jugadores de ajedrez


Vitral del hôtel de la Bessée à Villefranche-sur-Saône, Francia

[via Musée National du Moyen Age]

El libro de arena, rompecabezas interactivo

The Book of Sand

Maximus Clarke produjo un juego interactivo sobre la base del cuento de Borges "El libro de arena" que permite al lector seleccionar el orden de ocho páginas al azar (todas ilustradas con gráficos cambiantes) y cuando se tiene una respuesta, se puede enviar. Si es correcta, inmediatamente se ingresa en la "Borgesian Order of Omnibibliological Kabbalists (B.O.O.K.).

[via In The Labyrinth]