martes, 7 de septiembre de 2010

MuseoGames


Después de casi un año de preparación, el Musée des arts et métiers de París invita a (re)jugar la historia de los juegos de video en su exposición MuseoGames.
Una elección que puede parecer sorprendente, pero sin embargo se inscribe en la tradición de esta venerable institución creada durante la Revolución francesa. Porque el juego de video es antes que nada una sorprendente aventura tecnológica, fruto de impresionantes investigaciones en electrónica e informática para crear, en 1972, los primeros juegos de video, entre ellos el famoso Pong. Y en cuarenta años, cuánto camino recorrido!
El museo identificó e interrogó a los especialistas interesados en nuestras maneras de jugar, en la evolución artística y técnica de los juegos de video que entregan sus análisis.

Musée des arts et métiers, 60 rue Réaumur, Paris.
www.museogames.com

jueves, 2 de septiembre de 2010

Quisiera ser la luna

[via ludomancy]


(cliquear en la imagen para jugar)

Este juego está inspirado en La distancia de la luna de Italo Calvino, y trata de un extraño triángulo amoroso.

Créditos:
Autor: Daniel Benmergui
Italo Calvino como inspiración
Música: Lamento di Tristano and La Rotta by Cheryl Ann Fulton.

viernes, 5 de junio de 2009

Juego de la vida, autómata celular

El juego de la vida es el mejor ejemplo de un autómata celular, diseñado por el matemático británico John Horton Conway en 1970.

Hizo su primera aparición pública en el número de octubre de 1970 de la revista Scientific American, en la columna de juegos matemáticos de Martin Gardner. Desde un punto de vista teórico, es interesante porque es equivalente a una máquina universal de Turing, es decir, todo lo que se puede computar algorítmicamente se puede computar en el juego de la vida.

Desde su publicación, ha atraído mucho interés debido a la gran variabilidad de la evolución de los patrones. Se considera que la vida es un buen ejemplo de emergencia y autoorganización. Es interesante para los científicos, matemáticos, economistas y otros observar cómo patrones complejos pueden provenir de la implementación de reglas muy sencillas.

La vida tiene una variedad de patrones reconocidos que provienen de determinadas posiciones iniciales. Poco después de la publicación, se descubrieron el pentaminó R, el planeador o caminador (en inglés glider, conjunto de células que se desplazan) y el explosionador (células que parecen formar la onda expansiva de una explosión), lo que atrajo un mayor interés hacia el juego. Contribuyó a su popularidad el hecho de que se publicó justo cuando se estaba lanzando al mercado una nueva generación de miniordenadores baratos, lo que significaba que se podía jugar durante horas en máquinas que, por otro lado, no se utilizarían por la noche.

Para muchos aficionados, el juego de la vida sólo era un desafío de programación y una manera divertida de usar ciclos de la CPU. Para otros, sin embargo, el juego adquirió más connotaciones filosóficas. Desarrolló un seguimiento casi fanático a lo largo de los años 1970 hasta mediados de los 80.

El juego de la vida es en realidad un juego de cero jugadores, lo que quiere decir que su evolución está determinada por el estado inicial y no necesita ninguna entrada de datos posterior. El "tablero de juego" es una malla formada por cuadrados ("células") que se extiende por el infinito en todas las direcciones. Cada célula tiene 8 células vecinas, que son las que están próximas a ella, incluso en las diagonales. Las células tienen dos estados: están "vivas" o "muertas" (o "encendidas" y "apagadas"). El estado de la malla evoluciona a lo largo de unidades de tiempo discretas (se podría decir que por turnos). El estado de todas las células se tiene en cuenta para calcular el estado de las mismas al turno siguiente. Todas las células se actualizan simultáneamente.

Las transiciones dependen del número de células vecinas vivas:

  • Una célula muerta con exactamente 3 células vecinas vivas "nace" (al turno siguiente estará viva).
  • Una célula viva con 2 ó 3 células vecinas vivas sigue viva, en otro caso muere o permanece muerta (por "soledad" o "superpoblación").

Ejemplos de patrones

Existen numerosos tipos de patrones que pueden tener lugar en el juego de la vida, como patrones estáticos ("vidas estáticas", en inglés still lifes), patrones recurrentes ("osciladores", oscillators, un conjunto de vidas estáticas) y patrones que se trasladan por el tablero ("naves espaciales", spaceships). Los ejemplos más simples de estas tres clases de patrones se muestran abajo. Las células vivas se muestran en negro y las muertas en blanco. Los nombres son más conocidos en inglés, por lo que también se muestra el nombre de estas estructuras en dicho idioma.

Archivo:game_of_life_block.png Archivo:game_of_life_boat.png Archivo:game_of_life_blinker.png Archivo:game_of_life_toad.png Archivo:game_of_life_glider.png Archivo:game_of_life_lwss.png
Bloque Barco Parpadeador Sapo Planeador Nave ligera
Block Boat Blinker Toad Glider LWSS

El bloque y el barco son vidas estáticas, el parpadeador y el sapo son osciladores y el planeador y la nave espacial ligera (LWSS, lightweight spaceship) son naves espaciales que recorren el tablero a lo largo del tiempo.

Los patrones llamados "Matusalenes" (Methuselahs) pueden evolucionar a lo largo de muchos turnos, o generaciones, antes de estabilizarse. El patrón "Diehard" desaparece después de 130 turnos, mientras que "Acorn" tarda 5206 turnos en estabilizarse en forma de muchos osciladores, y en ese tiempo genera 13 planeadores.

Archivo:game_of_life_diehard.png Archivo:game_of_life_methuselah.png
Diehard Acorn

En la aparición original del juego en la revista, Conway ofreció un premio de 50 dólares por el descubrimiento de patrones que crecieran indefinidamente. El primero fue descubierto por Bill Gosper en noviembre de 1970. Entre los patrones que crecen indefinidamente se encuentran las "pistolas" (guns), que son estructuras fijas en el espacio que generan planeadores u otras naves espaciales; "locomotoras" (puffers), que se mueven y dejan un rastro de basura y "rastrillos" (rakes), que se mueven y emiten naves espaciales. Gosper descubrió posteriormente un patrón que crece cuadráticamente llamado "criadero" (breeder), que deja atrás un rastro de pistolas. Desde entonces se han creado construcciones más complicadas, como puertas lógicas de planeadores, un sumador, un generador de números primos y una célula unidad que emula el juego de la vida a una escala mucho mayor y una velocidad menor.

El primer planeador que se ha descubierto sigue siendo el más pequeño que se conoce:

Archivo:game_of_life_glider_gun.png
Pistola de Gosper
Pistola de planeadores de Gosper (Gosper Glider Gun)

Se han hallado posteriormente patrones más simples que también crecen indefinidamente. Los tres patrones siguientes crecen indefinidamente. Los dos primeros generan un motor interruptor que deja bloques, mientras que el tercero genera dos. El primero tiene una población mínima de 10 células vivas, el segundo cabe en un cuadrado 5 × 5 y el tercero sólo tiene un cuadrado de altura:

Archivo:game_of_life_infinite1.png Archivo:game_of_life_infinite2.png

Archivo:game_of_life_infinite3.png

Es posible que los planeadores interactúen con otros objetos de forma interesante. Por ejemplo, si se disparan dos planeadores hacia un bloque contra el que chocan de la forma correcta, el bloque se acercará al origen de los planeadores, pero si se disparan tres planeadores de forma correcta el bloque se alejará. Esta "memoria del bloque deslizante" se puede emplear para simular un contador. Es posible construir puertas lógicas AND (y, conjunción), OR (o, disyunción) y NOT (no, negación) mediante el uso de planeadores.

También se puede construir una estructura que actúe como una máquina de estados finitos conectada a dos contadores. Esto tiene la misma potencia computacional que una máquina universal de Turing, así que el juego de la vida es tan potente como un ordenador con memoria ilimitada: por ello es Turing-completo.

Además, una estructura puede contener un conjunto de pistolas que se combinen para construir nuevos objetos, incluso copias de la estructura original. Se puede construir un "constructor universal" que contenga un ordenador Turing-completo y que pueda generar muchos tipos de objetos complejos, incluso nuevas copias de sí mismo. (Vienen descripciones de estas construcciones en Winning Ways for your Mathematical Plays de Conway, Elwyn Berlekamp y Richard Guy)

Variantes

Desde la creación del juego se han desarrollado nuevas reglas. El juego estándar, en que nace una célula si tiene 3 células vecinas vivas, sigue viva si tiene 2 o 3 células vecinas vivas y muere en otro caso, se simboliza como "23/3". El primer número o lista de números es lo que requiere una célula para que siga viva, y el segundo es el requisito para su nacimiento.

Así, "16/6" significa que "una célula nace si tiene 6 vecinas y vive siempre que haya 1 o 6 vecinas". HighLife ("Alta Vida") es 23/36, porque es similar al juego original 23/3 sólo que también nace una célula si tiene 6 vecinas vivas. HighLife es conocida sobre todo por sus replicantes. Se conocen muchas variaciones del juego de la vida, aunque casi todas son demasiado caóticas o demasiado desoladas.

  • /3 (estable) casi todo es una chispa
  • 5678/35678 (caótico) diamantes, catástrofes
  • 1357/1357 (crece) todo son replicantes
  • 1358/357 (caótico) un reino equilibrado de amebas
  • 23/3 (caótico) "Juego de la Vida de Conway"
  • 23/36 (caótico) "HighLife" (tiene replicante)
  • 235678/3678 (estable) mancha de tinta que se seca rápidamente
  • 245/368 (estable) muerte, locomotoras y naves
  • 34/34 (crece) "Vida 34"
  • 51/346 (estable) "Larga vida" casi todo son osciladores

Parte de la lista que hay en Life32

Se han desarrollado variantes adicionales mediante la modificación de otros elementos del universo. Las variantes anteriores son para un universo bidimensional formado por cuadrados, pero también se han desarrollado variantes unidimensionales y tridimensionales, así como variantes 2-D donde la malla es hexagonal o triangular en lugar de cuadrada.

[via Wikipedia]

jueves, 5 de febrero de 2009

El juego de cartas de Descartes


Un juego geométrico inventado por Rene Descartes (el famoso!) en el que los jugadores tienen una cantidad equivalente de piezas todas del mismo volumen (48 unidades) y cada pieza no puede estar adyacente a otra pieza de la misma altura o color y piezas idénticas deben colocarse de manera diferente (la imagen muestra una posición no válida: las dos piezas amarillas están en la misma posición).

[via Sagme game blog. via socialfiction.org]

miércoles, 19 de noviembre de 2008

Juegos de mesa

"Sólo existen unos pocos métodos básicos para jugar juegos y en los últimos 250 años cientos de variaciones han sido creadas. Los métodos básicos de juego se resumen en cuatro tipos -de carrera, de estrategia, de besa y de cartas. Muchos fueron desarrollados originalmente para adultos y adaptados posteriormente para niños. [..]

El Juego de la Oca generalmente se considera el prototipo del juego moderno de carrera. Creado en Italia y tomado de formatos mucho más antiguos del Lejano y Medio Oriente, aparece por primera vez en Inglaterra en 1597, descripto por John Wolfe como “the Newe and Most Pleasant Game of the Goose”. [..]

Mucho de los primeros editores de juegos fueron de hecho cartógrafos y rápidamente incluyeron la idea del juego de carreras en juego de geografía. No se utilizaba el formato de espiral; fue reemplazado por un mapa -de Inglaterra y Gales, Escocia e Irlanda (colectiva o individualmente), de Europa o del mundo."

'The Development of the English Board Game, 1770 - 1850' by Caroline G. Goodfellow en: The International Journal for the Study of Board Games.


Filosofia cortesana de Alonso de Barros
Etching/engraving made by Mario Cartaro in Venice in 1588. The game squares, numbering up to 63, lead to the ships sailing in the centre of the board on the 'sea of suffering'.


Il novo et piacevol gioco del giardin d'amore
(The new and enjoyable game of the garden of love)

Published by Giovanni Antonio de Paoli in the 1590s, the board features two rows of game squares, the outer one displaying the virtues and the one closer to the central garden with game numbers on pairs of dice.

[via Bibliodyssey]