lunes, 21 de abril de 2008

Juego

Un juego es una actividad recreativa que involucra a uno o más jugadores. Puede definirse por:
A) un objetivo que los jugadores tratan de alcanzar.
B) un conjunto de reglas que dicen lo que los jugadores pueden o no pueden hacer.
La función principal de un juego es la de entretener y divertir, pero puede también representar un papel educativo. Un juego puede, o no, incluir un juguete.
Los juegos implican generalmente el estímulo mental o físico, y a veces ambos. Muchos juegos ayudan a desarrollar las habilidades prácticas y psicológicas.

Ludwig Wittgenstein fue probablemente el primer filósofo académico en contemplar la definición de la palabra "juego". En sus Philosophical Investigations, Wittgenstein demostró que sus elementos, como jugar, reglas y competencia, no sirven para definirlo adecuadamente. Argumentó que el concepto "juego" no puede estar contenido en una simple definición, sino que los juegos deben verse como una serie de definiciones que comparten un "parecido familiar" unas con otras.

El sociólogo francés Roger Caillois, en su libro Les jeux et les hommes, define el juego como una actividad que debe tener las siguientes características:
• diversión: la actividad es elegida por su carácter ligero;
• separada: está circunscripta en tiempo y espacio;
• incierta: el resultado es imprevisible;
• no productiva;
• gobernada por reglas, diferentes de las de la vida cotidiana;
• ficticia: está acompañada por la conciencia de una realidad diferente.

El diseñador de juegos de computadora Chris Crawford intentó definir el término juego usando una serie de dicotomías: expresión creativa, es arte si está hecho por su propia belleza, y entretenimiento si está hecho por dinero (está es la menos rígida de sus definiciones. Crawford reconoce que a menudo elige un camino creativo en lugar de la tradicional sabiduría de negocios, por lo que pocas veces produce secuelas de sus juegos). Una pieza de entretenimiento es algo para jugar si es interactiva. Las películas y los libros son ejemplos de entretenimiento no interactivo. Si no hay objetivos asociados con un juego, es un juguete (Crawford observa que con esta definición (a) un juguete puede convertirse en un juego si el jugador hace reglas y (b) Sims y SimCity son juguetes no juegos). Si tiene reglas, un juego es un desafío.
Si un desafío no tiene "un agente activo contra el cual se compite", es un enigma; si tiene uno, es un conflicto (Crawford admite que este es un test subjetivo. Algunos juegos con inteligencia artificial algorítmica notable pueden jugarse como enigmas).
Finalmente, si el jugador sólo puede ganarle en performance al oponente, pero no atacarlo para interferir en su performance, el conflicto es una competencia (las competencias incluyen correr y patinar artísticamente). Sin embargo, si se permiten los ataques, el conflicto califica como juego.
La definición de Crawford puede entonces entenderse de la siguiente manera: actividad orientada a un objetivo, con agentes activos contra los cuales jugar, en la que cada jugador (incluyendo agentes activos) puede interferir con los otros, y que está diseñado para beneficio del creador. Crawford también señala otras definiciones:
• "una forma de jugar con objetivos y estructura" (Kevin Maroney)
• "un juego es una forma de arte en la que los participantes, denominados jugadores, toman decisiones para administrar recursos en prosecución de un objetivo" (Greg Costikyan)
• "una actividad con algunas reglas emprendida por un resultado" (Eric Zimmerman)

[via Wikipedia]

El juego, como la risa, es específico al hombre. En efecto, el hombre es la única especie que juega en la edad adulta.
Prácticamente toda actividad humana puede ser objeto de un juego, y recíprocamente todo juego puede dejar de serlo. En efecto, el juego es antes que nada una institución (como la escuela, el Congreso, etc.) limitada en el tiempo y limitada a los jugadores en la partida. El juego instituye un espacio de libertad dentro de una legalidad particular definida por la regla del juego (Colas Duflo, Jouer et philosopher, PUF, 1997).
Sin embargo estas dos definiciones sólo consideran al juego en sí mismo y no en sus relaciones con el mundo real exterior. El juego es también una manera de representar e mundo. Así, el juego transpone en un objeto concreto sistemas de valores o sistemas formales abstractos. Desde este punto de vista, el juego puede considerarse una metáfora del mundo (o una de sus partes). Jugar y/o inventar un juego, construir una partida en interacción con el adversario corresponde entonces a una actividad cultural de alto nivel, y cada partida jugada es una forma de obra de arte.

Cooperación y competencia
Ya sea bajo la forma de dos equipos simétricos o en una relación del tipo cada uno por su cuenta, la mayoría de los juegos se basan en la competencia directa...
Sin embargo existen especialmente entre los juegos tradicionales otros mecanismos. Por ejemplo, los jugadores pueden cambiar de equipo durante el juego. El principio de los juegos paradójicos es aún más rico en interacciones: se trata de juegos en los que el adversario es al mismo tiempo un socio potencial. La situación paradójica más simple es cuando tres equipos están en relación triangular. Los jugadores del equipo A pueden eliminara los jugadores del equipo B, los del equipo B a los del equipo C y los del equipo C a los del equipo A. Esta disposición implica que si el equipo A elimina demasiados miembros del equipo B, nadie podrá protegerlo del equipo C.

Las reglas
Para jugar juntos, primero se necesita un acuerdo mínimo sobre el marco del juego. El respeto de las reglas de juego ha estado en el origen de un valor universal: el fair-play. Pero no basta para garantizar el respeto de las reglas.
La trasgresión de las reglas forma parte de la esencia del juego, por lo menos por dos razones: en primer lugar, la derrota hace que el perdedor abandone el juego, en una suerte de muerte virtual a penas más aceptable que la muerte real; después, el tramposo tiene más posibilidades que el jugador que respeta las reglas, lo que aumenta su placer.... o su ganancia si las hay!
Debido a esto, no basta decir que hay que respetar la regla, también hay que decir lo que sucede cuando no se lo hace. Si la sanción de la trampa parece más ventajosa que la derrota, el juego puede cambiar de naturaleza. Lo que en un comienzo podía ser considerado como trampa puede inclusive institucionalizarse. La transmisión de informaciones entre interlocutores, el bluff e inclusive la mentira pueden ser parte integrante de la regla.

El azar
Un juego alcanza su objeto (placer, entrenamiento en una actividad mental o física) sólo cuando comporta una parte suficiente de imprevisibilidad para el jugador (dados).
Para asegurar esa imprevisibilidad, el azar es un componente importante de muchos juegos. Es un componente admitido, inclusive buscado.
Paralelamente, un azar demasiado grande impide que se reconozca el valor técnico de los jugadores. El azar será entonces combatido con reglas muy estrictas y deterministas: ajedrez, damas, fútbol; o neutralizado por una multiplicación de partidas o golpes antes de designar al vencedor: tenis, poker.
El componente aleatorio es particularmente importante en los juegos de dinero, que disponen de un criterio indiscutible para determinar al mejor (el que gana más), y pueden por lo tanto permitirse un mayor componente de imprevisibilidad.

[via Wikipedia]

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