martes, 22 de abril de 2008

Galería :: Pieter Bruegel, Juegos de niños, 1560


Oleo sobre madera de roble 118 x 161 cm
Vienne, Kunsthistorishes Museum Wien

[via Pieter Bruegel]

La experiencia estética del juego: La teoría hermenéutica

Desde la perspectiva hermenéutica puede revalorizarse la teoría estética de Schiller en cuanto síntesis antropológica que insiste en la opción de potenciar el valor de la sensibilidad . Esto hace pensar en Gadamer cuando define el carácter específico del arte como intuición de mundo no sólo de manera que el arte defienda su derecho propio de conocimiento frente al modo de conocimiento científico, sino que, y sobre todo, la 'intuición interna' que entra en juego en la obra de arte haga apararecer al mundo.

Gadamer, de hecho, se encuentra en la misma tradición conceptual de Schiller. Del capítulo de Verdad y Método, "El juego como hilo conductor de la explicación ontológica", podemos señalar algunas relaciones entre los dos autores.

Para Gadamer, el sujeto de la experiencia artística (en cuanto juego) no es la subjetividad de aquél que realiza la experiencia estética, sino el ser de la obra de arte, que se origina en ese proceso y que es independiente por completo de la conciencia que lleva a cabo la experiencia del juego. Al respecto, escribe:

El «sujeto» de la experiencia del arte, lo que permanece y queda constante, no es la subjetividad del que experimenta sino la obra de arte misma. Y éste es precisamente el punto en el que se vuelve significativo el modo de ser del juego. Pues éste posee una esencia propia, independiente de la conciencia de los que juegan. (...) El sujeto del juego no son los jugadores, sino que a través de ellos el juego simplemente accede a su manifestación. (p.145)
En segúndo término, el ser de todo juego tiene, para Gadamer, su fin en sí mismo porque es un "espacio cerrado" -autónomo- que se opone al mundo de las actividades que se orientan a lograr objetivos. (p.150) La actividad del juego revela la realidad primigenia, muestra el mundo, en palabras del propio Gadamer "tal como es".
Finalmente, en cuanto determinación del impulso de juego, la apariencia estética es también el lugar de autoconocimiento del hombre como naturaleza sensible-racional, y, en cuanto estructura de la obra de arte, el lugar donde se suprime el tiempo en el tiempo. (La actualidad de lo bello, 110-111).

[via Marcela Castro, Los libros de arena]

La educación estética en la cultura contemporánea: Herbert Marcuse

La obra Eros y civilización de Marcuse podría ser interpretada, de hecho, como una lectura o actualización de Schiller desde los presupuestos teóricos de la cultura contemporánea.

Marcuse corrige la pesimista teoría cultural de Freud considerando la posibilidad de entender la cultura no como sublimación represiva, sino como libre autorrealización del eros (principio del placer, el elemento lúdico del juego), por medio de la capacidad humana que, para Freud, escapa al principio de realidad, es decir, de la fantasía.

Es aquí donde Marcuse trae a colación la teoría de la educación estética de Schiller, la reivindicación de la imaginación, de la belleza o del principio lúdico del juego, como reivindicación de la totalidad del carácter humano, apresado en lo heterogéneo, en la cosificación, y la consiguiente posibilidad de realizar una cultura libre. Y ello implica, sobre todo, una reivindicación de la sensibilidad, que es de hecho el elemento reprimido por el principio de realidad o actuación según la teoría freudiana. Esta "liberación de los sentidos" no destruiría la cultura, todo lo contrario, aumentaría sus potencialidades (p.172) gracias a la intervención del juego; "En una civilización humana genuina, la existencia humana sería juego antes que esferzo y el hombre viviría en el despliegue, el fausto, antes que en la necesidad" (p.177), porque el juego es improductivo e inútil y cancela las formas represivas de la explotación del trabajo y del tiempo libre.

Marcuse hace eco al ideal de Schiller de la realización plena de la libertad humana en la sociedad, ideal posible gracias a la significación ética y existencial del juego.

[via Marcela Castro, Los libros de arena]

Roger Caillois: percepción lúdica de la cultura

La ambigüedad que plantea Huizinga al definir el juego como acción libre sometida a reglas inspira a Roger Caillois para afirmar que el juego tiene una estructura propia y que su fin es el juego mismo. En su libro Los juegos y los hombres, Caillois describe la estructura de la actividad lúdica configurada por cuatro formas: el combate o la competencia que hace intervenir la voluntad individual («agon», competición), la decisión dejada al azar en que renuncia esa misma volutad («alea», suerte), el mimetismo («mimicry», simulacro) y el vértigo o el trance («ilax», vértigo). De esta manera la actividad lúdica le compete a todas las civilizaciones y a toda la naturaleza. (p.43-58)

Examinemos más detalladamente esta clasificación de los juegos según Caillois:

AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)

ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar)

MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.

ILINX: juegos que se basan en buscar el vértigo, y consisten en un intento de destruír por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto. (p.43-58)

Caillois define el juego como una actividad:

1. Libre: a la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre; 2. Separada: circunscrita en límites de espacio y de tiempo precisos y determinados por anticipado; 3. Incierta: cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar; 4. Improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida; 5. Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta; 6. o Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente. (p.37-38)
Por supuesto, las teorías de estos dos autores -que se constituyeron en el punto de partida para todos los estudios posteriores-, han sido objeto de crítica. Tomaremos aquí como referencia el análisis de las definiciones de Caillois y de Huizinga realizado por el filósofo Gilbert Boss en su ensayo "Juego y Filosofía". Anota Boss, revisando una a una las categorías: Improductividad : el juego no es necesariamente improductivo sino indiferente a la producción de valores que sólo interesa a quien está fuera del dominio de las propias reglas del juego. Su autonomía excluye toda sumisión a un imperativo externo al juego. Incertidumbre : es una característica accidental. Misterio : es también, una consecuencia accidental de la autonomía de sus reglas. Imitación : a veces el juego no imita nada. * Competencia : es una fuerza y una forma que no son esenciales al juego. (p.6-10)
Tras este análisis, Boss deja como esencial al juego únicamente el ser una "acción normada autónoma" (p.6) y un "modo de actividad en el que tal vez se revela el sentido de todo acto"(p.5), el sentido del mundo.

A pesar de las objeciones, es a partir de estas investigaciones que se ha suscitado el interés por el estudio del juego a nivel de casi todas la ciencias sociales y, para nuestro caso, resultan imprescindibles.

[via Marcela Castro, Los libros de arena]

Johan Huizinga: «Homo ludens»

El juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada "como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazase para destacarse del mundo habitual. (Homo Ludens, p.26).
El objetivo de Huizinga, en pocas palabras, es demostrar que la cultura humana brota del juego: "...no se trata... del lugar que al juego corresponda entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego." (p.8) Por lo tanto, el «homo ludens» -el hombre que juega- expresa una función también esencial y debe estar junto al «homo faber». Para cumplir su objetivo, Huizinga amplía la noción de juego más allá de la niñez, hasta el conjunto de las manifestaciones humanas, y ve en él las relaciones con las competencias, la máscara, los mitos, los intercambios, etc. Igualmente, Huizinga establece una relación profunda con la estética, el arte barroco, la "fantasía" romántica y lo que podría denominarse como la ruptura del ser fuera de su arraigo natural o social.
En su análisis sobre los rasgos del juego, aporta Huizinga un nuevo elemento a lo que llamamos la "dualidad" del juego. Es la paradoja sentido/ irracional. El juego, es más que un fenómeno meramente fisiológico o una reacción psíquica condicionada; "es una función llena de sentido" (p.12). Todo juego significa algo, y ésto se cumple sin base en alguna conexión racional: "Nosotros jugamos y sabemos que jugamos; somos, por tanto, algo más que meros seres de razón, puesto que el juego es irracional." (p.14-15). Y es irracional porque, según Huizinga, el juego abarca tanto al mundo animal como al humano. En definitiva, "la existencia del juego corrobora constantemente, y en el sentido más alto, el carácter supralógico de nuestra situación en el cosmos" (p.14)

Si, como afirma el antropólogo José Antonio González, las tesis de Huizinga están motivadas por el "irracionalismo de entreguerras" (p.224), de cualquier forma, a su favor se encuentra el haber realizado una acción pionera en favor de una lectura inédita del acontecer histórico. Y, "a pesar de haber periclitado en parte sus argumentos históricos, Huizinga nos sigue dando la clave: el hombre es un animal que ha hecho de la cultura su juego. Es más, desde el pensamiento de la irresponsabilidad estructural, el hombre es un animal que está agradablemente condenado a jugar." (p.256)

[Marcela Castro, Los libros de arena ]

Reflexión estética y modernidad: Kant y Schiller

La consolidación de la Estética como disciplina filosófica autónoma se hace posible gracias a los principios ilustrados del carácter autónomo del hombre y del arte. De una parte, la sensibilidad humana adquiere o recupera su valor propio; de otra, el arte pierde su función, antes regulada por su relación con lo sacralizado o lo institucionalizado, en la sociedad.

No será gratuita entonces, la posterior expresión de la "muerte del arte" hegeliana (o tesis del "carácter de pasado del arte") que significa el surgimiento de un nuevo estado para el arte en vista de la agonía del perfecto y espontáneo equilibrio entre materia y espíritu, entre forma y verdad del arte clásico; y de la fuerte integración Iglesia - Estado - Sociedad que ampara al arte desde la cultura cristiana hasta el humanismo Ilustrado.

Tras el "exceso de conciencia" que comienza a impregnar el arte a partir del romanticismo la balanza se inclina entonces, hacia el espíritu, hacia la primacía de la subjetividad; y es aquí, donde situamos ese punto de quiebre que da nacimiento al arte moderno, en palabras de Gadamer, al "arte sin verdad" : momento de desintegración "...en que la creación artística se autonomiza del marco que la sustentaba y el arte, desamparado de verdad con-textual (Iglesia-poder-sociedad), se ve forzado a proclamar la textualidad de su verdad." (La actualidad de lo bello, 13-14).

El arte queda definido así, como el lugar de la libertad, reino en el que no imperan las leyes de la «vida práctica». Desde este momento encontramos una estrecha relación entre juego y estética, en tanto juego y arte se escinden como algo aparte-diferente que se destaca del mundo habitual, y en consecuencia, comparten características semejantes. Los antecedentes fundamentales de esta relación los encontramos en La crítica del juicio de gusto de Kant y en las Cartas sobre la educación estética del hombre de Friedrich Schiller.

Kant: el Principio de autonomía
En la Crítica del Juicio Kant se anticipa ya a la autonomía y el desinterés de lo estético, idea que continuará vigente en el curso de la estética moderna y contemporánea. El juicio de gusto fundado en la "pura satisfacción desinteresada" (p.47, §2) diferencia el placer "puro" que sentimos ante la contemplación de lo bello, del placer "interesado" propio de lo útil o de lo moral. En palabras de Kant, "el juicio de gusto no es un juicio de conocimiento (ni teórico ni práctico), y, en consecuencia, no se funda en conceptos ni se hace con vistas a ellos." (p.51, §5). Al fundar este principio, Kant se convierte en el primero en defender la autonomía de lo estético respecto de los fines prácticos y del concepto teórico.

De aquí que la teoría kantiana del arte como valoración autónoma de un modo de conocimiento estético, defina la belleza como "la forma de la finalidad de un objeto, cuando es percibida en él sin representación de un fin." (Kant, p.78, §17). La finalidad de la belleza es "finalidad subjetiva" o "finalidad sin fin", esto es, que es libre de conceptos y significados, que no se adecua a un fin (utilidad-funcionalidad), ni siquiera, a la perfección del objeto estético (p.70, §15). Lo cual no significa que el arte no pueda despertar interés, ni que el arte sea indiferente a la vida o visceversa. Significa, no tener ningún interés práctico en lo "representado", en el objeto portador de una función estética. (Gadamer, La actualidad de lo bello, 60).

En la Estética kantiana el concepto de juego aparece, a su vez, unido a este principio de autonomía en cuanto "juego libre de las facultades de conocimiento, imaginación y entendimiento." (p.60, §9). El juego libre de estas facultades (el hecho de que entren libremente en juego) adquiere ese carácter de autonomía porque "ningún concepto las limita a una regla de conocimiento determinada". (Ib.)

El juego -que constituye el núcleo de toda creación y de todo lo imaginario- como el arte, no representa ningún concepto y el placer que provoca no es resultado de ningún sentimiento, de ninguna finalidad. Es "Finalidad sin fin". En palabras del etnólogo Jean Duvignaud, es "sentimiento de una realización posible o prometida, pero que nunca va más allá de la metáfora, del "como si". (p.62). Juego y arte manifiestan una autonomía que les permite ser, y no sólo en sentido figurado, un mundo dentro del mundo.

Schiller: La educación estética y el «impulso de juego»
Heredero del pensamiento kantiano, corresponderá a Friedrich Schiller reconocer, en las actividades superfluas, inútiles para la conservación del individuo, es decir, en el juego, los albores del yo y de la cultura.

En sus Cartas sobre la educación estética del hombre encontramos, en principio, una reflexión histórico-filosófica sobre el origen fenomenológico de la belleza y su función en el contexto de la cultura y de la sociedad. La tesis fundamental de su obra es el ennoblecimiento del carácter humano, planteado en el seno de una educación del hombre y de la humanidad, para un Estado o una sociedad verdaderamente racionales. De esta manera, Schiller sugiere una crítica a la razón ilustrada -pues ésta aún no ha llegado a dar cumplimiento al ideal de un estado verdaderamente racional-, partiendo de los mismos principios ilustrados, que no rechaza, y cuya puesta en práctica es la que ha fracasado. El medio para llevar a cabo este proceso de ennoblecimiento es la belleza pues ella, como principio de libertad o autonomía en la apariencia sensible, se relaciona íntimamente con la esencia moral del ser humano que es, precisamente, ser para la libertad (p.121, §5). Por ello, la educación del hombre, con miras a resolver el problema político de una sociedad plenamente racional y libre, debe ser "estética".

El núcleo del fracaso del proceso de la Ilustración reside en que lleva a la enajenación del ser humano respecto de su esencia, esto es, se funda en el antagonismo kantiano entre individuo y sociedad (o Estado). Por el contrario, la reflexión de Schiller se rige por el principio antropológico de la doble naturaleza inseparable - sensible-racional -, del carácter humano. (Cartas I-IX, p.111-181) A cada uno de estos elementos básicos le otorga un «impulso sensible» y un «impulso formal», respectivamente. (Carta XII, p. 201-209).

La belleza sería la instancia que hace posible educar simultáneamente la facultad sensible y la facultad racional ya que las contiene a ambas. De aquí que la cultura pueda considerarse como «estética» en tanto fundamenta y asegura la acción recíproca de los dos impulsos. (Carta XIII, p.211, §2). Ahora bien, el principio por el cual la belleza puede "actuar" es el «impulso de juego» (Spieltrieb) que engloba a los otros dos impulsos en un movimiento dialéctico suprimiendolos y conservandolos a la vez: "El impulso de juego (...) en la misma medida en que arrebate a las sensaciones y a las emociones su influencia dinámica, las hará armonizar con las ideas de la razón, y en la misma medida en que prive a las leyes de la razón de su coacción moral, las reconciliará con los intereses de los sentidos." (Carta XIV, p.229, §6).

La acción recíproca de los dos impulsos realiza la idea de humanidad no alienada por separaciones esquizofrénicas, y, por tanto, la idea del cumplimiento pleno de la determinación del carácter humano; en palabras de Schiller: "La razón exije por motivos transcendentales que haya una comunión del impulso formal con el material, esto es, que exista un impulso de juego, porque sólo la unidad de la realidad con la forma, de la contingencia con la necesidad, de la pasividad con la libertad, completa el concepto de humanidad." (Carta XV, p.233, § 4).

[via Marcela Castro, Los libros de arena]

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