La ambigüedad que plantea Huizinga al definir el juego como acción libre sometida a reglas inspira a Roger Caillois para afirmar que el juego tiene una estructura propia y que su fin es el juego mismo. En su libro Los juegos y los hombres, Caillois describe la estructura de la actividad lúdica configurada por cuatro formas: el combate o la competencia que hace intervenir la voluntad individual («agon», competición), la decisión dejada al azar en que renuncia esa misma volutad («alea», suerte), el mimetismo («mimicry», simulacro) y el vértigo o el trance («ilax», vértigo). De esta manera la actividad lúdica le compete a todas las civilizaciones y a toda la naturaleza. (p.43-58)
Examinemos más detalladamente esta clasificación de los juegos según Caillois:
AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)
ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar)
MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.
ILINX: juegos que se basan en buscar el vértigo, y consisten en un intento de destruír por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto. (p.43-58)
Caillois define el juego como una actividad:
1. Libre: a la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre; 2. Separada: circunscrita en límites de espacio y de tiempo precisos y determinados por anticipado; 3. Incierta: cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar; 4. Improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida; 5. Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta; 6. o Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente. (p.37-38)
Por supuesto, las teorías de estos dos autores -que se constituyeron en el punto de partida para todos los estudios posteriores-, han sido objeto de crítica. Tomaremos aquí como referencia el análisis de las definiciones de Caillois y de Huizinga realizado por el filósofo Gilbert Boss en su ensayo "Juego y Filosofía". Anota Boss, revisando una a una las categorías: Improductividad : el juego no es necesariamente improductivo sino indiferente a la producción de valores que sólo interesa a quien está fuera del dominio de las propias reglas del juego. Su autonomía excluye toda sumisión a un imperativo externo al juego. Incertidumbre : es una característica accidental. Misterio : es también, una consecuencia accidental de la autonomía de sus reglas. Imitación : a veces el juego no imita nada. * Competencia : es una fuerza y una forma que no son esenciales al juego. (p.6-10)
Tras este análisis, Boss deja como esencial al juego únicamente el ser una "acción normada autónoma" (p.6) y un "modo de actividad en el que tal vez se revela el sentido de todo acto"(p.5), el sentido del mundo.
A pesar de las objeciones, es a partir de estas investigaciones que se ha suscitado el interés por el estudio del juego a nivel de casi todas la ciencias sociales y, para nuestro caso, resultan imprescindibles.
[via Marcela Castro, Los libros de arena]
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martes, 22 de abril de 2008
El juego por el juego, por Mario Villagran
Como ya se ha mencionado, el interés central es definir el juego por el mismo juego, centrándonos en el papel que este tiene ante quién lo juega, antes que el papel que desarrolla dentro del sistema cultural, por lo que está demás, recurrir a múltiples definiciones del juego o adoptar una sola definición como se ha buscado en los distintos trabajos referidos, si nos encontramos ante un objeto que ha evolucionado de manera tal que no puede ser categorizado en una sola clasificación, y que emerge de una reducción de complejidad de un juego jugado y entendido, como una selección de dicho juego al nuevo, entendiendo como selección una observación de la relevancia estructural de una variación bajo el aspecto de su valor de preferencia (Luhmann 1996, pp. 407) es decir como el juego mismo observa las variaciones que el entorno(el ser humano) trata de introducir en él, y selecciona las que cree más relevantes para su evolución y estabilización(produciéndose así la construcción de Estabilización- variación-selección-estabilización-selección-variación-estabilización(: 396).
Aunque resulta importante hacer referencia a las distintas clasificaciones y taxonomías que se han elaborado para entender los juegos y que buscaban con esto poder tan sólo estudiar un tipo y al categorizarlo poder determinar sus límites, en muchos de los casos son impuestos desde fuera y no desde el juego mismo.
Entre las clasificaciones que se han centrado en la importancia de todo tipo de juegos, y que se han alejado de clasificaciones de tipo sensorial, de tipo cultural, o categórico, y que terminan por excluir algún juego concebido como tal por cuestiones ideológicas o académicas (en particular , el juego de azar, que como veremos es dejado de lado hasta Caillois(1958), quién decide abordarlo y centrar su importancia en la cultura), se ha retomado la que más ha parecido acorde a la complejidad que el juego presenta, y a las posibilidades de combinación de ellas mismas que el autor decide seleccionar de acuerdo a su importancia sociocultural en ese momento.
Así, nos encontramos con una definición del juego que permitirá ir a las categorías a las que nos referimos y a observarlas en el juego analizado, por lo que se define al juego como una actividad libre(el jugador no podría obligarse a jugar), separada( espacio y tiempo),incierta( su desarrollo no puede determinarse ni conocerse), improductiva( no crea bienes, ni riquezas ni elemento nuevo de ninguna clase), reglamentada( sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias), y ficticia( acompañada de una conciencia específica de realidad segunda)( Caillois, 1958, pp. 21-22) .
Y aunque las características que se han enunciado del juego, no son por supuesto, del todo aprobadas para el estudio que aquí se realiza, siendo en particular, dos las que se discuten, la de su improductividad, que como ya hemos mencionado, a hecho del juego una actividad ligada al ocio, alejándolo de una productividad evolutiva sociocultural. y como veremos más delante de inteligencia, y la característica de la reglamentación, que es vista solo como un momento de legislación nueva momentánea mientras se juega, contrario totalmente a la idea el juego como il momento metalingüístico in cui la cultura parla le proprie regole(…) in esercizio le proprie forme, svuotandole di qualsiasi contenuto concreto per poterle riconoscere, esercitare e perfezionare(…)momento della salute sociale, della máxima funcionalita in cui la sociéta fa, per cosí dire, marciere il motore in folle, per pulire le candele, disingolfarsi, scaldare i cilñindri, far circolare lólio, mantenerse in assetto, il momento della piú grande e piú preocuppata seriéta(Eco, 1973, pp.24-25), y que hace de la reglamentación algo más que momentáneo.
Pero dejando a consideración estos dos puntos podemos observar distintas características esenciales para poder identificar cuando estamos frente a un juego aún sin haberlo jugado, lo cual no es de menor importancia, ya que antes de clasificar los tipos de juego tenemos que enfrentarnos con el problema de cuando estamos ante un juego y cuando usamos lo amplio de la definición de juego para justificar que lo que observamos es un juego, tratando como se menciono en un principio, de alejarnos de un abuso del lenguaje, como el desarrollado por Buytendijk (1935), por citar un ejemplo, al desarrollar paralelamente el concepto de juego de acuerdo a sus similitudes con las características de lo juvenil.
Se trata de establecer las diferencias de un juego con otro, observar sus características esenciales, si depende del azar, si se trata de una competencia, o de una simulación, y para esto se ha decidido retomar las categorías del juego descritas por el mismo Caillois, como ya se ha mencionado, pero adjuntando una diferencia notoria que debemos al trabajo de Paglieri(1999) entre el concepto de play y game, ya discutido anteriormente por Bateson, Vygotskij, o el mismo Eco entre otros, pero que encuentra una construcción sumamente pertinente para este trabajo en la obra citada.
Cuatro son los conceptos usados por Caillois para categorizar los juegos: alea(azar-juego de dados), agon(competencia-juego deportivo), mimicry(simulacro-juegos de máscaras), ilix(vértigo-juegos mecánicos o rodar por la colina),los cuales son retomados de sus observaciones de los juegos, y lecturas a otros trabajos, dejando una puerta abierta al estudio particular de cada uno, pero que por el momento, nos enfocaremos en retomarlos tal y como son descritos por el autor.
Cabe mencionar que Caillois logra con esta categorización no dejar ningún juego fuera de acuerdo a la época en la que lo observó, lo cual es de suma importancia, ya que el juego de azar por ejemplo, es estudiado seriamente quizá por primera vez más allá del sentido común, además de observar las posibilidades de combinación entre las categorías en un juego, como veremos a continuación.
Las actitudes elementales que dominan a los juegos-competición, suerte, simulacro, vértigo no se encuentran siempre aisladamente. (: 79).
Distingue las siguientes combinaciones describiendo la manera en la que se conjugan de tres maneras: prohibida, fundamental y contingente.
Competición y suerte(fundamental), simulacro y vértigo( fundamental),competición-simulacro(contingente),suerte-vértigo(contingente),suerte-simulacro(prohibida),suerte-vértigo(prohibida).
Con esto se da un paso sumamente importante al estudio de cualquier juego en particular, y comienza la observación del juego por el juego, de acuerdo a como el juego se adapte a cada una de sus combinaciones y seleccione una nueva, ya que si bien, Caillois encuentra conjunciones fundamentales y otras prohibidas, esto se da por el tipo de juegos ante los que se encontraba, lo que no significa permanencia de las conjunciones, sino evolución hasta de las contradicciones, que entre mas se separan más se parecen.
Una de las conjunciones más interesantes que distingue, es la que se da entre los juegos de mimicry(simulacro) y ilix(vértigo), ya que encuentra en ella la razón de la perdida de conciencia del ser humano al jugar, ya que al jugar un juego de rol, el ser humano termina por asumirse durante el juego la conciencia de alguien que no es para funcionar dentro del sistema de juego(y por lo tanto cultural), y por otro lado el juego de vértigo, que es aquel dónde el ser humano concientemente trata de engañar a su percepción retando a su gravedad por ejemplo, al caer de una colina o en un deporte extremo actualmente, por lo que las dos en su conjunción llevan al mismo punto, una conciencia sustituida por el juego y durante el juego intencional por parte del ser humano al jugar.
Aunque él lo analiza de acuerdo a lo sacro, a los juegos de máscaras, y hasta el tema de drogas y rituales, a nosotros nos interesa tal combinación por las capacidades que ofrece para definir el juego que se ha seleccionado para el análisis.
Y sumado a esto, se añadirán categorías como en algunas ocasiones el alea, pero en la mayoría el agon de los videojuegos, en una reconstitución y sustitución del sentido de competencia-lucha por competencia –estrategia.
Y como observamos, si a esto sumamos la diferencia entre play y game, la cual se resume en términos de situación imaginaria, es decir , el game como una situazione di gioco in cui le regole hanno unìmportanza assai Maggiore della situazione imaginaria che pure viene rappresentata(…) un`attivittá ludica che si diferencia dall`agire cuotidiano soprattutto in quanto ambito regolato da prescrizioni rigide funzionali all`interazione che al contempo inibiscono o annullano temporáneamente alcune regole sociali normalmente in vigore mientras que el play se distingue por ser una interazione ludica in cui la situazione immaginaria ha un`importanza definitivamente superiore alle regole che essa stessa proietta sul gioco, secondo una sorta di (meta)regola di coerenza con i presupposti e lo sviluppo degli evento sul piano fantastico che si va via via creando; la spinta motivazionale é di tipo affetivo, e legata alla soddisfazione immaginaria di desideri irrealizable nella realtá inmediata dei giocatori.(Paglieri 1999, pp.18), nos encontramos ante una categorización de acuerdo al tipo de acceso que el jugador tenga al play o al game, es decir, como se reglamentan las situaciones imaginarias en el juego y la importancia o no de las reglas en el mismo, que como veremos al abordar los videojuegos estratégicos de rol nos encontraremos ante juegos que no sólo unen el play y el game, o el mimicry con el ilix, el agon y el alea, si no que además permiten una conjunción general de todas las categorías conectadas, en juego que eleva al juego a la búsqueda de una seriedad en el análisis obligatoria.
Al observar que el juego ha evolucionado al grado tal de combinar conjunciones contradictorias, nos encontramos ante un momento en el que la observación del juego es lo más importante, ya que de ella se desprenderá lo que observemos a posteriori en el jugador, y a su vez llevará a contradicciones y al aporte de nuevos temas a la cultura, que surgen de los fragmentos-categorías como en un modelo enactivo (Varela, 1996)y que al observar cada juego como una trama que a su vez después será retomado como fragmento de otra trama, nos exige observar las conexiones que se realizan entre juegos por más mínimas que estas sean, la conectividad del sistema se vuelve inseparable de su historia de transformación(:50).
Se trata de una fase de aprendizaje del juego, para después pasar a una fase de reconocimiento del mismo, abriendo las puertas a la emergencia y a la autoorganización de cada juego, a un a pesar de sus contradicciones en sus conjunciones categóricas, la estrategia conexionista consiste en construir un sistema cognitivo no a partir de símbolos y reglas, sino de componentes simples que se conectarían dinámicamente entre sí de maneras densas(:61), provocando un nuevo juego a describir, y por lo tanto una reconstitución de sentido a los aportes temáticos a la cultura y al sistema social.
[vía juegoyconocer.blogspot.com]
Aunque resulta importante hacer referencia a las distintas clasificaciones y taxonomías que se han elaborado para entender los juegos y que buscaban con esto poder tan sólo estudiar un tipo y al categorizarlo poder determinar sus límites, en muchos de los casos son impuestos desde fuera y no desde el juego mismo.
Entre las clasificaciones que se han centrado en la importancia de todo tipo de juegos, y que se han alejado de clasificaciones de tipo sensorial, de tipo cultural, o categórico, y que terminan por excluir algún juego concebido como tal por cuestiones ideológicas o académicas (en particular , el juego de azar, que como veremos es dejado de lado hasta Caillois(1958), quién decide abordarlo y centrar su importancia en la cultura), se ha retomado la que más ha parecido acorde a la complejidad que el juego presenta, y a las posibilidades de combinación de ellas mismas que el autor decide seleccionar de acuerdo a su importancia sociocultural en ese momento.
Así, nos encontramos con una definición del juego que permitirá ir a las categorías a las que nos referimos y a observarlas en el juego analizado, por lo que se define al juego como una actividad libre(el jugador no podría obligarse a jugar), separada( espacio y tiempo),incierta( su desarrollo no puede determinarse ni conocerse), improductiva( no crea bienes, ni riquezas ni elemento nuevo de ninguna clase), reglamentada( sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias), y ficticia( acompañada de una conciencia específica de realidad segunda)( Caillois, 1958, pp. 21-22) .
Y aunque las características que se han enunciado del juego, no son por supuesto, del todo aprobadas para el estudio que aquí se realiza, siendo en particular, dos las que se discuten, la de su improductividad, que como ya hemos mencionado, a hecho del juego una actividad ligada al ocio, alejándolo de una productividad evolutiva sociocultural. y como veremos más delante de inteligencia, y la característica de la reglamentación, que es vista solo como un momento de legislación nueva momentánea mientras se juega, contrario totalmente a la idea el juego como il momento metalingüístico in cui la cultura parla le proprie regole(…) in esercizio le proprie forme, svuotandole di qualsiasi contenuto concreto per poterle riconoscere, esercitare e perfezionare(…)momento della salute sociale, della máxima funcionalita in cui la sociéta fa, per cosí dire, marciere il motore in folle, per pulire le candele, disingolfarsi, scaldare i cilñindri, far circolare lólio, mantenerse in assetto, il momento della piú grande e piú preocuppata seriéta(Eco, 1973, pp.24-25), y que hace de la reglamentación algo más que momentáneo.
Pero dejando a consideración estos dos puntos podemos observar distintas características esenciales para poder identificar cuando estamos frente a un juego aún sin haberlo jugado, lo cual no es de menor importancia, ya que antes de clasificar los tipos de juego tenemos que enfrentarnos con el problema de cuando estamos ante un juego y cuando usamos lo amplio de la definición de juego para justificar que lo que observamos es un juego, tratando como se menciono en un principio, de alejarnos de un abuso del lenguaje, como el desarrollado por Buytendijk (1935), por citar un ejemplo, al desarrollar paralelamente el concepto de juego de acuerdo a sus similitudes con las características de lo juvenil.
Se trata de establecer las diferencias de un juego con otro, observar sus características esenciales, si depende del azar, si se trata de una competencia, o de una simulación, y para esto se ha decidido retomar las categorías del juego descritas por el mismo Caillois, como ya se ha mencionado, pero adjuntando una diferencia notoria que debemos al trabajo de Paglieri(1999) entre el concepto de play y game, ya discutido anteriormente por Bateson, Vygotskij, o el mismo Eco entre otros, pero que encuentra una construcción sumamente pertinente para este trabajo en la obra citada.
Cuatro son los conceptos usados por Caillois para categorizar los juegos: alea(azar-juego de dados), agon(competencia-juego deportivo), mimicry(simulacro-juegos de máscaras), ilix(vértigo-juegos mecánicos o rodar por la colina),los cuales son retomados de sus observaciones de los juegos, y lecturas a otros trabajos, dejando una puerta abierta al estudio particular de cada uno, pero que por el momento, nos enfocaremos en retomarlos tal y como son descritos por el autor.
Cabe mencionar que Caillois logra con esta categorización no dejar ningún juego fuera de acuerdo a la época en la que lo observó, lo cual es de suma importancia, ya que el juego de azar por ejemplo, es estudiado seriamente quizá por primera vez más allá del sentido común, además de observar las posibilidades de combinación entre las categorías en un juego, como veremos a continuación.
Las actitudes elementales que dominan a los juegos-competición, suerte, simulacro, vértigo no se encuentran siempre aisladamente. (: 79).
Distingue las siguientes combinaciones describiendo la manera en la que se conjugan de tres maneras: prohibida, fundamental y contingente.
Competición y suerte(fundamental), simulacro y vértigo( fundamental),competición-simulacro(contingente),suerte-vértigo(contingente),suerte-simulacro(prohibida),suerte-vértigo(prohibida).
Con esto se da un paso sumamente importante al estudio de cualquier juego en particular, y comienza la observación del juego por el juego, de acuerdo a como el juego se adapte a cada una de sus combinaciones y seleccione una nueva, ya que si bien, Caillois encuentra conjunciones fundamentales y otras prohibidas, esto se da por el tipo de juegos ante los que se encontraba, lo que no significa permanencia de las conjunciones, sino evolución hasta de las contradicciones, que entre mas se separan más se parecen.
Una de las conjunciones más interesantes que distingue, es la que se da entre los juegos de mimicry(simulacro) y ilix(vértigo), ya que encuentra en ella la razón de la perdida de conciencia del ser humano al jugar, ya que al jugar un juego de rol, el ser humano termina por asumirse durante el juego la conciencia de alguien que no es para funcionar dentro del sistema de juego(y por lo tanto cultural), y por otro lado el juego de vértigo, que es aquel dónde el ser humano concientemente trata de engañar a su percepción retando a su gravedad por ejemplo, al caer de una colina o en un deporte extremo actualmente, por lo que las dos en su conjunción llevan al mismo punto, una conciencia sustituida por el juego y durante el juego intencional por parte del ser humano al jugar.
Aunque él lo analiza de acuerdo a lo sacro, a los juegos de máscaras, y hasta el tema de drogas y rituales, a nosotros nos interesa tal combinación por las capacidades que ofrece para definir el juego que se ha seleccionado para el análisis.
Y sumado a esto, se añadirán categorías como en algunas ocasiones el alea, pero en la mayoría el agon de los videojuegos, en una reconstitución y sustitución del sentido de competencia-lucha por competencia –estrategia.
Y como observamos, si a esto sumamos la diferencia entre play y game, la cual se resume en términos de situación imaginaria, es decir , el game como una situazione di gioco in cui le regole hanno unìmportanza assai Maggiore della situazione imaginaria che pure viene rappresentata(…) un`attivittá ludica che si diferencia dall`agire cuotidiano soprattutto in quanto ambito regolato da prescrizioni rigide funzionali all`interazione che al contempo inibiscono o annullano temporáneamente alcune regole sociali normalmente in vigore mientras que el play se distingue por ser una interazione ludica in cui la situazione immaginaria ha un`importanza definitivamente superiore alle regole che essa stessa proietta sul gioco, secondo una sorta di (meta)regola di coerenza con i presupposti e lo sviluppo degli evento sul piano fantastico che si va via via creando; la spinta motivazionale é di tipo affetivo, e legata alla soddisfazione immaginaria di desideri irrealizable nella realtá inmediata dei giocatori.(Paglieri 1999, pp.18), nos encontramos ante una categorización de acuerdo al tipo de acceso que el jugador tenga al play o al game, es decir, como se reglamentan las situaciones imaginarias en el juego y la importancia o no de las reglas en el mismo, que como veremos al abordar los videojuegos estratégicos de rol nos encontraremos ante juegos que no sólo unen el play y el game, o el mimicry con el ilix, el agon y el alea, si no que además permiten una conjunción general de todas las categorías conectadas, en juego que eleva al juego a la búsqueda de una seriedad en el análisis obligatoria.
Al observar que el juego ha evolucionado al grado tal de combinar conjunciones contradictorias, nos encontramos ante un momento en el que la observación del juego es lo más importante, ya que de ella se desprenderá lo que observemos a posteriori en el jugador, y a su vez llevará a contradicciones y al aporte de nuevos temas a la cultura, que surgen de los fragmentos-categorías como en un modelo enactivo (Varela, 1996)y que al observar cada juego como una trama que a su vez después será retomado como fragmento de otra trama, nos exige observar las conexiones que se realizan entre juegos por más mínimas que estas sean, la conectividad del sistema se vuelve inseparable de su historia de transformación(:50).
Se trata de una fase de aprendizaje del juego, para después pasar a una fase de reconocimiento del mismo, abriendo las puertas a la emergencia y a la autoorganización de cada juego, a un a pesar de sus contradicciones en sus conjunciones categóricas, la estrategia conexionista consiste en construir un sistema cognitivo no a partir de símbolos y reglas, sino de componentes simples que se conectarían dinámicamente entre sí de maneras densas(:61), provocando un nuevo juego a describir, y por lo tanto una reconstitución de sentido a los aportes temáticos a la cultura y al sistema social.
[vía juegoyconocer.blogspot.com]
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definición
lunes, 21 de abril de 2008
Tipos de juegos
Según Roger Caillois existen 4 tipos de juegos:
AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)
ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar)
MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.
ILINX: juegos que se basan en buscar el vertigo, y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto.
[via Wikipedia]
Los juegos pueden caracterizarse por "lo que hace el jugador". Los elementos principales identificados en este contexto son instrumentos y reglas, que definen el contexto general del juego y que a su vez produce habilidades, estrategias y suerte.
Instrumentos
Los juegos a menudo se clasifican por los componentes requeridos para jugar: miniaturas, pelota, cartas, tablero y piezas o computadora. En los lugares donde el uso del cuero está muy establecido, los juegos de pelota han sido muy populares, como el rugby, basket, futbol, cricket, tenis y voley.
Otros instrumentos son más característicos de ciertas regiones. Muchos países de Europa, por ejemplo, tienen estándares únicos de mazos de cartas. Otros juegos como el ajedrez pueden rastrearse históricamente a través del desarrollo y evolución de sus piezas.
Muchos instrumentos de juego son fichas, que representan otras cosas. Una ficha puede ser un peón en un tablero, un equivalente de dinero, o algo intangible como un punto ganado.
Juegos como las escondidas o la mancha no utilizan ningún instrumento obvio. Su interactividad se define más bien por el entorno. Juegos con reglas similares pueden tener diferentes estructuras si se altera el entorno. Por ejemplo, las escondidas en un edificio escolar difiere del mismo juego en una plaza; una carrera de autos puede ser radicalmente diferente dependiendo de si es en una pista o en las calles, inclusive con los mismos autos.
Reglas
Aún cuando los juegos a menudo se caracterizan por sus instrumentos, generalmente se definen por sus reglas. Aunque las reglas están sujetas a variaciones y cambios, demasiados cambios dan como resultado un "nuevo" juego. Por ejemplo, el baseball puede jugarse con pelotas de baseball verdaderas o blandas. Sin embargo, si los jugadores deciden jugar sólo tres bases, están jugando un juego diferente.
Las reglas generalmente determinan el orden de los turnos, los derechos y responsabilidades de los jugadores y los objetivos de cada jugador. Los derechos de los jugadores pueden incluir cuando gastar recursos o mover fichas.
Habilidad, estrategia y suerte
Los instrumentos y reglas de un juego dan como resultado el requerimiento de habilidad, estrategia, azar o una combinación de las tres, lo que genera otra clasificación.
[via wikipedia]
AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)
ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar)
MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.
ILINX: juegos que se basan en buscar el vertigo, y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto.
[via Wikipedia]
Los juegos pueden caracterizarse por "lo que hace el jugador". Los elementos principales identificados en este contexto son instrumentos y reglas, que definen el contexto general del juego y que a su vez produce habilidades, estrategias y suerte.
Instrumentos
Los juegos a menudo se clasifican por los componentes requeridos para jugar: miniaturas, pelota, cartas, tablero y piezas o computadora. En los lugares donde el uso del cuero está muy establecido, los juegos de pelota han sido muy populares, como el rugby, basket, futbol, cricket, tenis y voley.
Otros instrumentos son más característicos de ciertas regiones. Muchos países de Europa, por ejemplo, tienen estándares únicos de mazos de cartas. Otros juegos como el ajedrez pueden rastrearse históricamente a través del desarrollo y evolución de sus piezas.
Muchos instrumentos de juego son fichas, que representan otras cosas. Una ficha puede ser un peón en un tablero, un equivalente de dinero, o algo intangible como un punto ganado.
Juegos como las escondidas o la mancha no utilizan ningún instrumento obvio. Su interactividad se define más bien por el entorno. Juegos con reglas similares pueden tener diferentes estructuras si se altera el entorno. Por ejemplo, las escondidas en un edificio escolar difiere del mismo juego en una plaza; una carrera de autos puede ser radicalmente diferente dependiendo de si es en una pista o en las calles, inclusive con los mismos autos.
Reglas
Aún cuando los juegos a menudo se caracterizan por sus instrumentos, generalmente se definen por sus reglas. Aunque las reglas están sujetas a variaciones y cambios, demasiados cambios dan como resultado un "nuevo" juego. Por ejemplo, el baseball puede jugarse con pelotas de baseball verdaderas o blandas. Sin embargo, si los jugadores deciden jugar sólo tres bases, están jugando un juego diferente.
Las reglas generalmente determinan el orden de los turnos, los derechos y responsabilidades de los jugadores y los objetivos de cada jugador. Los derechos de los jugadores pueden incluir cuando gastar recursos o mover fichas.
Habilidad, estrategia y suerte
Los instrumentos y reglas de un juego dan como resultado el requerimiento de habilidad, estrategia, azar o una combinación de las tres, lo que genera otra clasificación.
[via wikipedia]
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