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miércoles, 6 de mayo de 2009
miércoles, 19 de noviembre de 2008
Juegos de mesa
"Sólo existen unos pocos métodos básicos para jugar juegos y en los últimos 250 años cientos de variaciones han sido creadas. Los métodos básicos de juego se resumen en cuatro tipos -de carrera, de estrategia, de besa y de cartas. Muchos fueron desarrollados originalmente para adultos y adaptados posteriormente para niños. [..]
El Juego de la Oca generalmente se considera el prototipo del juego moderno de carrera. Creado en Italia y tomado de formatos mucho más antiguos del Lejano y Medio Oriente, aparece por primera vez en Inglaterra en 1597, descripto por John Wolfe como “the Newe and Most Pleasant Game of the Goose”. [..]
Mucho de los primeros editores de juegos fueron de hecho cartógrafos y rápidamente incluyeron la idea del juego de carreras en juego de geografía. No se utilizaba el formato de espiral; fue reemplazado por un mapa -de Inglaterra y Gales, Escocia e Irlanda (colectiva o individualmente), de Europa o del mundo."
'The Development of the English Board Game, 1770 - 1850' by Caroline G. Goodfellow en: The International Journal for the Study of Board Games.

Filosofia cortesana de Alonso de Barros
Etching/engraving made by Mario Cartaro in Venice in 1588. The game squares, numbering up to 63, lead to the ships sailing in the centre of the board on the 'sea of suffering'.

Il novo et piacevol gioco del giardin d'amore
(The new and enjoyable game of the garden of love)
Published by Giovanni Antonio de Paoli in the 1590s, the board features two rows of game squares, the outer one displaying the virtues and the one closer to the central garden with game numbers on pairs of dice.
[via Bibliodyssey]
El Juego de la Oca generalmente se considera el prototipo del juego moderno de carrera. Creado en Italia y tomado de formatos mucho más antiguos del Lejano y Medio Oriente, aparece por primera vez en Inglaterra en 1597, descripto por John Wolfe como “the Newe and Most Pleasant Game of the Goose”. [..]
Mucho de los primeros editores de juegos fueron de hecho cartógrafos y rápidamente incluyeron la idea del juego de carreras en juego de geografía. No se utilizaba el formato de espiral; fue reemplazado por un mapa -de Inglaterra y Gales, Escocia e Irlanda (colectiva o individualmente), de Europa o del mundo."
'The Development of the English Board Game, 1770 - 1850' by Caroline G. Goodfellow en: The International Journal for the Study of Board Games.

Filosofia cortesana de Alonso de Barros
Etching/engraving made by Mario Cartaro in Venice in 1588. The game squares, numbering up to 63, lead to the ships sailing in the centre of the board on the 'sea of suffering'.

Il novo et piacevol gioco del giardin d'amore
(The new and enjoyable game of the garden of love)
Published by Giovanni Antonio de Paoli in the 1590s, the board features two rows of game squares, the outer one displaying the virtues and the one closer to the central garden with game numbers on pairs of dice.
[via Bibliodyssey]
miércoles, 11 de junio de 2008
El juego de guerra creado por Guy Debord

Por Eduardo Febbro
* Desde Paris
En 1965, Guy Debord, el lúcido pensador francés que diseccionó de manera casi premonitoria el dominio absoluto del entretenimiento en La sociedad del espectáculo, presentó un juego de guerra con tablero y piezas creado según los principios del arte de la guerra de Clausewitz. Cuarenta años después, cuando el espectáculo parece haberlo tomado todo, incluso la guerra, una compañía norteamericana ha desarrollado el juego a la manera de los videojuegos virtuales. Y ahora pueden probarse sus primeras versiones gratis vía Internet.
El papá del movimiento situacionista francés ha prolongado su presencia más allá de las “situaciones” de la globalización y el consenso cultural y político que la acompañan. Guy Debord es no sólo el autor de ese lúcido y sublime ensayo de anticipación social (como se habla de una novela futurista o de anticipación) que es La sociedad del espectáculo, sino también el creador de un wargame que está siendo producido en este momento y cuya versión beta puede descargarse en http://r-s-g.org/kriegspiel/ tanto para PC como para Mac. La historia de este wargame se remonta a 1965, cuando Guy Debord patentó el llamado “juego de guerra” hoy conocido como Kriegspiel que el autor situacionista había creado diez años antes. Lejos de ser un mero “jueguito” de video, un shooting clásico o un juego estratégico, Kriegspiel constituye una admirable amplificación del pensamiento de Debord perfectamente transpuesta al código moderno de los videojuegos. Antes de ser un wargame la obra fue un juego de mesa (1977), con un tablero y peones tallados a mano y luego, en 1987, un libro con las reglas completas que Debord editó con su esposa Alice Becker-Ho.
[via Página/12]
El wargame de Debord retoma los principios y la meta del primer juego real: “El conjunto de las relaciones estrategias y tácticas está resumido en este juego de guerra según las leyes establecidas por la teoría de Clausewitz, cuya base es la guerra clásica del siglo XVIII, prolongada por las guerras de la Revolución y del Imperio”. La ambición de Guy Debord consistía en una suerte de representación total del esquema y el funcionamiento de los conflictos. El autor explica que “del Juego de la Guerra puede decirse que éste reproduce exactamente todos los factores que actúan en la guerra y, más generalmente, la dialéctica de todos los conflictos”. La idea de recuperar la patente de Debord y convertir el primer juego en un wargame informático recae en un grupo neoyorquino que trabaja en el campo de los software de arte, el RSG, Radical Software Group. Alexander Galloway, portavoz del RSG, explica que la idea de adaptar el juego proviene “de un interés persistente por la obra de Guy Debord, por sus pensamientos políticos y su inagotable crítica”. Tal vez no exista otro ejemplo en la historia de la filosofía y la sociología donde un wargame funciona con los resortes de una teoría. Ha habido juegos inspirados en obras literarias u autores de ficción pero no en obras filosóficas, tanto más cuanto que los escritos de Debord son de una estética implacable. “Toda la vida de las sociedades en las cuales reinan las condiciones modernas de producción se anuncia como una inmensa acumulación de espectáculos. Todo lo que estaba directamente vivido se alejó en una representación”: tal es la línea de Debord que RSG ha seguido, llevándolo al último terreno en volverse tenebroso espectáculo: la guerra.
El equipo de Radical Software Group siguió al pie de la letra las reglas establecidas por Guy Debord en el juego original. El wargame, por ejemplo, no permite que el jugador se mida contra la computadora. El otro, el adversario, es una figura real. “Guy Debord creó su juego como un útil para aprender estrategia frente a un adversario real. La versión informática se juega en línea contra otro jugador.” La única libertad que se permitieron quienes desarrollaron el juego consistió en adaptar los conceptos estratégicos al contexto de los conflictos actuales, muy distintos a los enunciados por Debord. En este contexto, el portavoz de RSG argumenta que Debord escribió en sus cartas que el juego era una simulación de la guerra tal como ésta existía en el siglo XVIII. “Hoy, la guerra es diferente. Estamos preguntándonos cómo hacer para imaginar un juego que gire en torno de la guerra asimétrica que domina hoy en todo el mundo.” El combate urbano, las armas no convencionales, las tácticas de la guerrilla, las organizaciones en células.
La dimensión plástica del wargame es fiel a la del primer tablero. Hay un impacto estético inmediato. RSG confió la realización al artista israelí Mushon Zer-Aviv. El resultado visual es una mezcla de modernidad tecnológica y artesanía, de juego de video clásico y de tablero de juego de sociedad. Los grafismos no se parecen a nada de lo que se ve en los wargames actuales, incluidos los más espectaculares. El jugador toma enseguida conciencia de que está en un universo aparte, sobrio, extraño, que combina varias estéticas que van desde la pura obra de arte al más estricto juego de guerra estratégico. Incluso, es gratuito y se espera que el código del programa sea abierto para que los jugadores o los informáticos lo modifiquen y lo mejoren.
Las obras de Guy Debord se han salvado de muchas estrategias adversas, incluso las que él mismo aplicó. En 1977, Debord se asoció con Gérard Lebovici para fundar una empresa consagrada a la producción, la publicación y la explotación de juegos. Bajo el título de colección “Los juegos estratégicos e históricos”, la editorial publicó la Regla del Juego de Guerra y también le encargó a un artesano que realizara el juego. En 1991, Debord ordenó la destrucción de todos los ejemplares de sus libros que estaban en circulación. Con esa decisión desapareció el Juego de la Guerra. La potencia de su pensamiento y la pasión de sus lectores han restituido el conjunto. Ahora se reencarnó en otro soporte no ajeno a esa “sociedad del espectáculo”.
Sitio del juego: r-s-g.org/kriegspiel/
[via Página/12]
lunes, 21 de abril de 2008
Tipos de juegos
Según Roger Caillois existen 4 tipos de juegos:
AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)
ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar)
MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.
ILINX: juegos que se basan en buscar el vertigo, y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto.
[via Wikipedia]
Los juegos pueden caracterizarse por "lo que hace el jugador". Los elementos principales identificados en este contexto son instrumentos y reglas, que definen el contexto general del juego y que a su vez produce habilidades, estrategias y suerte.
Instrumentos
Los juegos a menudo se clasifican por los componentes requeridos para jugar: miniaturas, pelota, cartas, tablero y piezas o computadora. En los lugares donde el uso del cuero está muy establecido, los juegos de pelota han sido muy populares, como el rugby, basket, futbol, cricket, tenis y voley.
Otros instrumentos son más característicos de ciertas regiones. Muchos países de Europa, por ejemplo, tienen estándares únicos de mazos de cartas. Otros juegos como el ajedrez pueden rastrearse históricamente a través del desarrollo y evolución de sus piezas.
Muchos instrumentos de juego son fichas, que representan otras cosas. Una ficha puede ser un peón en un tablero, un equivalente de dinero, o algo intangible como un punto ganado.
Juegos como las escondidas o la mancha no utilizan ningún instrumento obvio. Su interactividad se define más bien por el entorno. Juegos con reglas similares pueden tener diferentes estructuras si se altera el entorno. Por ejemplo, las escondidas en un edificio escolar difiere del mismo juego en una plaza; una carrera de autos puede ser radicalmente diferente dependiendo de si es en una pista o en las calles, inclusive con los mismos autos.
Reglas
Aún cuando los juegos a menudo se caracterizan por sus instrumentos, generalmente se definen por sus reglas. Aunque las reglas están sujetas a variaciones y cambios, demasiados cambios dan como resultado un "nuevo" juego. Por ejemplo, el baseball puede jugarse con pelotas de baseball verdaderas o blandas. Sin embargo, si los jugadores deciden jugar sólo tres bases, están jugando un juego diferente.
Las reglas generalmente determinan el orden de los turnos, los derechos y responsabilidades de los jugadores y los objetivos de cada jugador. Los derechos de los jugadores pueden incluir cuando gastar recursos o mover fichas.
Habilidad, estrategia y suerte
Los instrumentos y reglas de un juego dan como resultado el requerimiento de habilidad, estrategia, azar o una combinación de las tres, lo que genera otra clasificación.
[via wikipedia]
AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)
ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar)
MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.
ILINX: juegos que se basan en buscar el vertigo, y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto.
[via Wikipedia]
Los juegos pueden caracterizarse por "lo que hace el jugador". Los elementos principales identificados en este contexto son instrumentos y reglas, que definen el contexto general del juego y que a su vez produce habilidades, estrategias y suerte.
Instrumentos
Los juegos a menudo se clasifican por los componentes requeridos para jugar: miniaturas, pelota, cartas, tablero y piezas o computadora. En los lugares donde el uso del cuero está muy establecido, los juegos de pelota han sido muy populares, como el rugby, basket, futbol, cricket, tenis y voley.
Otros instrumentos son más característicos de ciertas regiones. Muchos países de Europa, por ejemplo, tienen estándares únicos de mazos de cartas. Otros juegos como el ajedrez pueden rastrearse históricamente a través del desarrollo y evolución de sus piezas.
Muchos instrumentos de juego son fichas, que representan otras cosas. Una ficha puede ser un peón en un tablero, un equivalente de dinero, o algo intangible como un punto ganado.
Juegos como las escondidas o la mancha no utilizan ningún instrumento obvio. Su interactividad se define más bien por el entorno. Juegos con reglas similares pueden tener diferentes estructuras si se altera el entorno. Por ejemplo, las escondidas en un edificio escolar difiere del mismo juego en una plaza; una carrera de autos puede ser radicalmente diferente dependiendo de si es en una pista o en las calles, inclusive con los mismos autos.
Reglas
Aún cuando los juegos a menudo se caracterizan por sus instrumentos, generalmente se definen por sus reglas. Aunque las reglas están sujetas a variaciones y cambios, demasiados cambios dan como resultado un "nuevo" juego. Por ejemplo, el baseball puede jugarse con pelotas de baseball verdaderas o blandas. Sin embargo, si los jugadores deciden jugar sólo tres bases, están jugando un juego diferente.
Las reglas generalmente determinan el orden de los turnos, los derechos y responsabilidades de los jugadores y los objetivos de cada jugador. Los derechos de los jugadores pueden incluir cuando gastar recursos o mover fichas.
Habilidad, estrategia y suerte
Los instrumentos y reglas de un juego dan como resultado el requerimiento de habilidad, estrategia, azar o una combinación de las tres, lo que genera otra clasificación.
[via wikipedia]
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