martes, 7 de septiembre de 2010

MuseoGames


Después de casi un año de preparación, el Musée des arts et métiers de París invita a (re)jugar la historia de los juegos de video en su exposición MuseoGames.
Una elección que puede parecer sorprendente, pero sin embargo se inscribe en la tradición de esta venerable institución creada durante la Revolución francesa. Porque el juego de video es antes que nada una sorprendente aventura tecnológica, fruto de impresionantes investigaciones en electrónica e informática para crear, en 1972, los primeros juegos de video, entre ellos el famoso Pong. Y en cuarenta años, cuánto camino recorrido!
El museo identificó e interrogó a los especialistas interesados en nuestras maneras de jugar, en la evolución artística y técnica de los juegos de video que entregan sus análisis.

Musée des arts et métiers, 60 rue Réaumur, Paris.
www.museogames.com

jueves, 2 de septiembre de 2010

Quisiera ser la luna

[via ludomancy]


(cliquear en la imagen para jugar)

Este juego está inspirado en La distancia de la luna de Italo Calvino, y trata de un extraño triángulo amoroso.

Créditos:
Autor: Daniel Benmergui
Italo Calvino como inspiración
Música: Lamento di Tristano and La Rotta by Cheryl Ann Fulton.

viernes, 5 de junio de 2009

Juego de la vida, autómata celular

El juego de la vida es el mejor ejemplo de un autómata celular, diseñado por el matemático británico John Horton Conway en 1970.

Hizo su primera aparición pública en el número de octubre de 1970 de la revista Scientific American, en la columna de juegos matemáticos de Martin Gardner. Desde un punto de vista teórico, es interesante porque es equivalente a una máquina universal de Turing, es decir, todo lo que se puede computar algorítmicamente se puede computar en el juego de la vida.

Desde su publicación, ha atraído mucho interés debido a la gran variabilidad de la evolución de los patrones. Se considera que la vida es un buen ejemplo de emergencia y autoorganización. Es interesante para los científicos, matemáticos, economistas y otros observar cómo patrones complejos pueden provenir de la implementación de reglas muy sencillas.

La vida tiene una variedad de patrones reconocidos que provienen de determinadas posiciones iniciales. Poco después de la publicación, se descubrieron el pentaminó R, el planeador o caminador (en inglés glider, conjunto de células que se desplazan) y el explosionador (células que parecen formar la onda expansiva de una explosión), lo que atrajo un mayor interés hacia el juego. Contribuyó a su popularidad el hecho de que se publicó justo cuando se estaba lanzando al mercado una nueva generación de miniordenadores baratos, lo que significaba que se podía jugar durante horas en máquinas que, por otro lado, no se utilizarían por la noche.

Para muchos aficionados, el juego de la vida sólo era un desafío de programación y una manera divertida de usar ciclos de la CPU. Para otros, sin embargo, el juego adquirió más connotaciones filosóficas. Desarrolló un seguimiento casi fanático a lo largo de los años 1970 hasta mediados de los 80.

El juego de la vida es en realidad un juego de cero jugadores, lo que quiere decir que su evolución está determinada por el estado inicial y no necesita ninguna entrada de datos posterior. El "tablero de juego" es una malla formada por cuadrados ("células") que se extiende por el infinito en todas las direcciones. Cada célula tiene 8 células vecinas, que son las que están próximas a ella, incluso en las diagonales. Las células tienen dos estados: están "vivas" o "muertas" (o "encendidas" y "apagadas"). El estado de la malla evoluciona a lo largo de unidades de tiempo discretas (se podría decir que por turnos). El estado de todas las células se tiene en cuenta para calcular el estado de las mismas al turno siguiente. Todas las células se actualizan simultáneamente.

Las transiciones dependen del número de células vecinas vivas:

  • Una célula muerta con exactamente 3 células vecinas vivas "nace" (al turno siguiente estará viva).
  • Una célula viva con 2 ó 3 células vecinas vivas sigue viva, en otro caso muere o permanece muerta (por "soledad" o "superpoblación").

Ejemplos de patrones

Existen numerosos tipos de patrones que pueden tener lugar en el juego de la vida, como patrones estáticos ("vidas estáticas", en inglés still lifes), patrones recurrentes ("osciladores", oscillators, un conjunto de vidas estáticas) y patrones que se trasladan por el tablero ("naves espaciales", spaceships). Los ejemplos más simples de estas tres clases de patrones se muestran abajo. Las células vivas se muestran en negro y las muertas en blanco. Los nombres son más conocidos en inglés, por lo que también se muestra el nombre de estas estructuras en dicho idioma.

Archivo:game_of_life_block.png Archivo:game_of_life_boat.png Archivo:game_of_life_blinker.png Archivo:game_of_life_toad.png Archivo:game_of_life_glider.png Archivo:game_of_life_lwss.png
Bloque Barco Parpadeador Sapo Planeador Nave ligera
Block Boat Blinker Toad Glider LWSS

El bloque y el barco son vidas estáticas, el parpadeador y el sapo son osciladores y el planeador y la nave espacial ligera (LWSS, lightweight spaceship) son naves espaciales que recorren el tablero a lo largo del tiempo.

Los patrones llamados "Matusalenes" (Methuselahs) pueden evolucionar a lo largo de muchos turnos, o generaciones, antes de estabilizarse. El patrón "Diehard" desaparece después de 130 turnos, mientras que "Acorn" tarda 5206 turnos en estabilizarse en forma de muchos osciladores, y en ese tiempo genera 13 planeadores.

Archivo:game_of_life_diehard.png Archivo:game_of_life_methuselah.png
Diehard Acorn

En la aparición original del juego en la revista, Conway ofreció un premio de 50 dólares por el descubrimiento de patrones que crecieran indefinidamente. El primero fue descubierto por Bill Gosper en noviembre de 1970. Entre los patrones que crecen indefinidamente se encuentran las "pistolas" (guns), que son estructuras fijas en el espacio que generan planeadores u otras naves espaciales; "locomotoras" (puffers), que se mueven y dejan un rastro de basura y "rastrillos" (rakes), que se mueven y emiten naves espaciales. Gosper descubrió posteriormente un patrón que crece cuadráticamente llamado "criadero" (breeder), que deja atrás un rastro de pistolas. Desde entonces se han creado construcciones más complicadas, como puertas lógicas de planeadores, un sumador, un generador de números primos y una célula unidad que emula el juego de la vida a una escala mucho mayor y una velocidad menor.

El primer planeador que se ha descubierto sigue siendo el más pequeño que se conoce:

Archivo:game_of_life_glider_gun.png
Pistola de Gosper
Pistola de planeadores de Gosper (Gosper Glider Gun)

Se han hallado posteriormente patrones más simples que también crecen indefinidamente. Los tres patrones siguientes crecen indefinidamente. Los dos primeros generan un motor interruptor que deja bloques, mientras que el tercero genera dos. El primero tiene una población mínima de 10 células vivas, el segundo cabe en un cuadrado 5 × 5 y el tercero sólo tiene un cuadrado de altura:

Archivo:game_of_life_infinite1.png Archivo:game_of_life_infinite2.png

Archivo:game_of_life_infinite3.png

Es posible que los planeadores interactúen con otros objetos de forma interesante. Por ejemplo, si se disparan dos planeadores hacia un bloque contra el que chocan de la forma correcta, el bloque se acercará al origen de los planeadores, pero si se disparan tres planeadores de forma correcta el bloque se alejará. Esta "memoria del bloque deslizante" se puede emplear para simular un contador. Es posible construir puertas lógicas AND (y, conjunción), OR (o, disyunción) y NOT (no, negación) mediante el uso de planeadores.

También se puede construir una estructura que actúe como una máquina de estados finitos conectada a dos contadores. Esto tiene la misma potencia computacional que una máquina universal de Turing, así que el juego de la vida es tan potente como un ordenador con memoria ilimitada: por ello es Turing-completo.

Además, una estructura puede contener un conjunto de pistolas que se combinen para construir nuevos objetos, incluso copias de la estructura original. Se puede construir un "constructor universal" que contenga un ordenador Turing-completo y que pueda generar muchos tipos de objetos complejos, incluso nuevas copias de sí mismo. (Vienen descripciones de estas construcciones en Winning Ways for your Mathematical Plays de Conway, Elwyn Berlekamp y Richard Guy)

Variantes

Desde la creación del juego se han desarrollado nuevas reglas. El juego estándar, en que nace una célula si tiene 3 células vecinas vivas, sigue viva si tiene 2 o 3 células vecinas vivas y muere en otro caso, se simboliza como "23/3". El primer número o lista de números es lo que requiere una célula para que siga viva, y el segundo es el requisito para su nacimiento.

Así, "16/6" significa que "una célula nace si tiene 6 vecinas y vive siempre que haya 1 o 6 vecinas". HighLife ("Alta Vida") es 23/36, porque es similar al juego original 23/3 sólo que también nace una célula si tiene 6 vecinas vivas. HighLife es conocida sobre todo por sus replicantes. Se conocen muchas variaciones del juego de la vida, aunque casi todas son demasiado caóticas o demasiado desoladas.

  • /3 (estable) casi todo es una chispa
  • 5678/35678 (caótico) diamantes, catástrofes
  • 1357/1357 (crece) todo son replicantes
  • 1358/357 (caótico) un reino equilibrado de amebas
  • 23/3 (caótico) "Juego de la Vida de Conway"
  • 23/36 (caótico) "HighLife" (tiene replicante)
  • 235678/3678 (estable) mancha de tinta que se seca rápidamente
  • 245/368 (estable) muerte, locomotoras y naves
  • 34/34 (crece) "Vida 34"
  • 51/346 (estable) "Larga vida" casi todo son osciladores

Parte de la lista que hay en Life32

Se han desarrollado variantes adicionales mediante la modificación de otros elementos del universo. Las variantes anteriores son para un universo bidimensional formado por cuadrados, pero también se han desarrollado variantes unidimensionales y tridimensionales, así como variantes 2-D donde la malla es hexagonal o triangular en lugar de cuadrada.

[via Wikipedia]

jueves, 5 de febrero de 2009

El juego de cartas de Descartes


Un juego geométrico inventado por Rene Descartes (el famoso!) en el que los jugadores tienen una cantidad equivalente de piezas todas del mismo volumen (48 unidades) y cada pieza no puede estar adyacente a otra pieza de la misma altura o color y piezas idénticas deben colocarse de manera diferente (la imagen muestra una posición no válida: las dos piezas amarillas están en la misma posición).

[via Sagme game blog. via socialfiction.org]

miércoles, 19 de noviembre de 2008

Juegos de mesa

"Sólo existen unos pocos métodos básicos para jugar juegos y en los últimos 250 años cientos de variaciones han sido creadas. Los métodos básicos de juego se resumen en cuatro tipos -de carrera, de estrategia, de besa y de cartas. Muchos fueron desarrollados originalmente para adultos y adaptados posteriormente para niños. [..]

El Juego de la Oca generalmente se considera el prototipo del juego moderno de carrera. Creado en Italia y tomado de formatos mucho más antiguos del Lejano y Medio Oriente, aparece por primera vez en Inglaterra en 1597, descripto por John Wolfe como “the Newe and Most Pleasant Game of the Goose”. [..]

Mucho de los primeros editores de juegos fueron de hecho cartógrafos y rápidamente incluyeron la idea del juego de carreras en juego de geografía. No se utilizaba el formato de espiral; fue reemplazado por un mapa -de Inglaterra y Gales, Escocia e Irlanda (colectiva o individualmente), de Europa o del mundo."

'The Development of the English Board Game, 1770 - 1850' by Caroline G. Goodfellow en: The International Journal for the Study of Board Games.


Filosofia cortesana de Alonso de Barros
Etching/engraving made by Mario Cartaro in Venice in 1588. The game squares, numbering up to 63, lead to the ships sailing in the centre of the board on the 'sea of suffering'.


Il novo et piacevol gioco del giardin d'amore
(The new and enjoyable game of the garden of love)

Published by Giovanni Antonio de Paoli in the 1590s, the board features two rows of game squares, the outer one displaying the virtues and the one closer to the central garden with game numbers on pairs of dice.

[via Bibliodyssey]

miércoles, 11 de junio de 2008

El juego de guerra creado por Guy Debord


Por Eduardo Febbro
* Desde Paris

En 1965, Guy Debord, el lúcido pensador francés que diseccionó de manera casi premonitoria el dominio absoluto del entretenimiento en La sociedad del espectáculo, presentó un juego de guerra con tablero y piezas creado según los principios del arte de la guerra de Clausewitz. Cuarenta años después, cuando el espectáculo parece haberlo tomado todo, incluso la guerra, una compañía norteamericana ha desarrollado el juego a la manera de los videojuegos virtuales. Y ahora pueden probarse sus primeras versiones gratis vía Internet.

El papá del movimiento situacionista francés ha prolongado su presencia más allá de las “situaciones” de la globalización y el consenso cultural y político que la acompañan. Guy Debord es no sólo el autor de ese lúcido y sublime ensayo de anticipación social (como se habla de una novela futurista o de anticipación) que es La sociedad del espectáculo, sino también el creador de un wargame que está siendo producido en este momento y cuya versión beta puede descargarse en http://r-s-g.org/kriegspiel/ tanto para PC como para Mac. La historia de este wargame se remonta a 1965, cuando Guy Debord patentó el llamado “juego de guerra” hoy conocido como Kriegspiel que el autor situacionista había creado diez años antes. Lejos de ser un mero “jueguito” de video, un shooting clásico o un juego estratégico, Kriegspiel constituye una admirable amplificación del pensamiento de Debord perfectamente transpuesta al código moderno de los videojuegos. Antes de ser un wargame la obra fue un juego de mesa (1977), con un tablero y peones tallados a mano y luego, en 1987, un libro con las reglas completas que Debord editó con su esposa Alice Becker-Ho.

[via Página/12]

El wargame de Debord retoma los principios y la meta del primer juego real: “El conjunto de las relaciones estrategias y tácticas está resumido en este juego de guerra según las leyes establecidas por la teoría de Clausewitz, cuya base es la guerra clásica del siglo XVIII, prolongada por las guerras de la Revolución y del Imperio”. La ambición de Guy Debord consistía en una suerte de representación total del esquema y el funcionamiento de los conflictos. El autor explica que “del Juego de la Guerra puede decirse que éste reproduce exactamente todos los factores que actúan en la guerra y, más generalmente, la dialéctica de todos los conflictos”. La idea de recuperar la patente de Debord y convertir el primer juego en un wargame informático recae en un grupo neoyorquino que trabaja en el campo de los software de arte, el RSG, Radical Software Group. Alexander Galloway, portavoz del RSG, explica que la idea de adaptar el juego proviene “de un interés persistente por la obra de Guy Debord, por sus pensamientos políticos y su inagotable crítica”. Tal vez no exista otro ejemplo en la historia de la filosofía y la sociología donde un wargame funciona con los resortes de una teoría. Ha habido juegos inspirados en obras literarias u autores de ficción pero no en obras filosóficas, tanto más cuanto que los escritos de Debord son de una estética implacable. “Toda la vida de las sociedades en las cuales reinan las condiciones modernas de producción se anuncia como una inmensa acumulación de espectáculos. Todo lo que estaba directamente vivido se alejó en una representación”: tal es la línea de Debord que RSG ha seguido, llevándolo al último terreno en volverse tenebroso espectáculo: la guerra.

El equipo de Radical Software Group siguió al pie de la letra las reglas establecidas por Guy Debord en el juego original. El wargame, por ejemplo, no permite que el jugador se mida contra la computadora. El otro, el adversario, es una figura real. “Guy Debord creó su juego como un útil para aprender estrategia frente a un adversario real. La versión informática se juega en línea contra otro jugador.” La única libertad que se permitieron quienes desarrollaron el juego consistió en adaptar los conceptos estratégicos al contexto de los conflictos actuales, muy distintos a los enunciados por Debord. En este contexto, el portavoz de RSG argumenta que Debord escribió en sus cartas que el juego era una simulación de la guerra tal como ésta existía en el siglo XVIII. “Hoy, la guerra es diferente. Estamos preguntándonos cómo hacer para imaginar un juego que gire en torno de la guerra asimétrica que domina hoy en todo el mundo.” El combate urbano, las armas no convencionales, las tácticas de la guerrilla, las organizaciones en células.

La dimensión plástica del wargame es fiel a la del primer tablero. Hay un impacto estético inmediato. RSG confió la realización al artista israelí Mushon Zer-Aviv. El resultado visual es una mezcla de modernidad tecnológica y artesanía, de juego de video clásico y de tablero de juego de sociedad. Los grafismos no se parecen a nada de lo que se ve en los wargames actuales, incluidos los más espectaculares. El jugador toma enseguida conciencia de que está en un universo aparte, sobrio, extraño, que combina varias estéticas que van desde la pura obra de arte al más estricto juego de guerra estratégico. Incluso, es gratuito y se espera que el código del programa sea abierto para que los jugadores o los informáticos lo modifiquen y lo mejoren.

Las obras de Guy Debord se han salvado de muchas estrategias adversas, incluso las que él mismo aplicó. En 1977, Debord se asoció con Gérard Lebovici para fundar una empresa consagrada a la producción, la publicación y la explotación de juegos. Bajo el título de colección “Los juegos estratégicos e históricos”, la editorial publicó la Regla del Juego de Guerra y también le encargó a un artesano que realizara el juego. En 1991, Debord ordenó la destrucción de todos los ejemplares de sus libros que estaban en circulación. Con esa decisión desapareció el Juego de la Guerra. La potencia de su pensamiento y la pasión de sus lectores han restituido el conjunto. Ahora se reencarnó en otro soporte no ajeno a esa “sociedad del espectáculo”.

Sitio del juego: r-s-g.org/kriegspiel/

[via Página/12]

Exposición colectiva "El juego en el arte"


El miércoles 14 de mayo inauguró la muestra “El juego en el arte”.

Rayuelas, naipes, tableros, laberintos, dados, muñecos, son parte de una infancia que a veces se cree perdida u olvidada.
Mundo Nuevo Gallery Art presenta en esta oportunidad una exposición colectiva donde el juego es el principal protagonista no solo como imagen plástica sino como parte de un proceso creativo que nos acerca a los recuerdos y experiencias del pasado.

Los juegos de la infancia en las obras de Marcelo Torreta, Claudio Gallina, Silvia Brewda, Liliana Golubinsky y Nicolas Menza, juguetes de Luis Niveiro, laberintos de Manuel Mujica Lainez, tableros de Horacio Sanchez Fantino, dibujos de Virginia Spinelli, esculturas de Luisa Gonzalez, instalaciones de Olga Autunno, forman parte de un universo lúdico pleno de ilusión y color que podrá disfrutarse hasta el 20 de junio de lunes a viernes de 11 a 20 hs en Callao 1870 planta baja.

Curador Sergio Artola

Horario: de lunes a viernes de 11 a 20, con entrada libre y gratuita.
En Callao 1870 planta baja.
arte@fundacionmundonuevo.org

[via Fundación Mundo Nuevo]

Ñandú, juego de la oca versión argentina


Decía el alemán Friedrich Schiller: "Sólo juega el hombre cuando es hombre en el pleno sentido de la palabra y sólo es plenamente hombre cuando juega". Será que, por lo menos a veces, no quedan más opciones que jugar.
Una muestra: el juego Ñandú, de Horacio Sánchez Fantino. Más que juego, una obra de arte. Llama la atención en la exposición colectiva El juego en el arte: rayuelas, naipes, tableros, laberintos, dados y muñecos desarrollados por artistas que, hasta el viernes 20, podrá visitarse en Mundo Nuevo Gallery Art, en Callao 1870.
En Ñandú también encuentra asidero la teoría de "la tendencia del juego", de Schiller: según esta idea, el juego se ajusta a algunas reglas pero éstas, a la vez, van organizándose en una creación libre, cosa que Sánchez Fantino hace con las reglas de su juego, una versión argentina del juego de la oca.
El principal requisito para jugar al Ñandú, se indica en la obra, es el de "vivir en la Argentina".
Después habrá que equiparse con "tres tableros, un dado argentino, varias tarjetas acomodo, un índice del Indec por mes, una ficha por participante".
El objetivo es llegar a la meta deseada antes de que se termine el tiempo prefijado, que sería "el transcurso de una vida".

Empieza el juego

Se tira el dado argentino y "se adelanta con la ficha tantas casillas como muestra el dado. Si la ficha llega a una casilla con consigna se procede de acuerdo a la lista valor de casillas", indica el esquema que se expone en la galería de arte.
El ir y venir por las casillas puede sufrir modificaciones "si el jugador posee tarjetas acomodo". Porque, claro, el que tenga alguna de estas tarjetas podrá ignorar el puntaje que obtuvo con el dado y avanzar, sin problemas, 5 casillas seguidas.
Si el jugador cae en la casilla 1, cuidado: "Piquete en la ruta, se detiene seis horas, o sea seis turnos sin arrollar el dado". Si cae en la 3, es peor: por un accidente o por falta de visibilidad en la ruta tendrá que dejar el juego.
Y las cosas no mejoran si el jugador logra superar las 23 complicadas casillas y llega a la última. En la obra se lee: "Esto es Argentina, siempre hay que volver a empezar. Vuelva a la largada y si hay otros esperando para empezar haga cola. (¡Ah! ¿Tiene la tarjeta acomodo? Dígalo bajito y vemos cómo arreglamos.)"

Ginevra Visconti

[via La Nación]

lunes, 9 de junio de 2008

Galumphing

Los antropólogos han descubierto que galumphing es uno de los talentos principales que caracterizan las formas de vida superiores. Galumphing es la energía de juego inmaculadamente estrepitosa y aparentemente inagotable de los cachorros, gatitos, niños, mandriles de poca edad... y también de las comunidades y civilizaciones. Galumphing es la elaboración y ornamentación aparentemente inútil de la actividad. Es licenciosa, excesiva, exagerada, antieconómica. Galumphing es dar saltitos en lugar de caminar, tomar el camino más pintoresco en lugar del más corto, jugar a un juego cuyas reglas exigen una limitación de nuestro poder, interesarnos por los medios más que por los fines. Creamos obstáculos voluntariamente en nuestro camino y nos divertimos superándolos. En los animales más evolucionados y en las personas tiene supremo valor evolutivo.

Free Play: la improvisación en la vida y en el arte, de Stephen Nachmanovitch

Galumphing es una palabra inventada por Lewis Carroll en Alicia a través del espejo

[via Buenos Aires ideal]

miércoles, 4 de junio de 2008

Galería :: Jugadores de ajedrez


Vitral del hôtel de la Bessée à Villefranche-sur-Saône, Francia

[via Musée National du Moyen Age]

El libro de arena, rompecabezas interactivo

The Book of Sand

Maximus Clarke produjo un juego interactivo sobre la base del cuento de Borges "El libro de arena" que permite al lector seleccionar el orden de ocho páginas al azar (todas ilustradas con gráficos cambiantes) y cuando se tiene una respuesta, se puede enviar. Si es correcta, inmediatamente se ingresa en la "Borgesian Order of Omnibibliological Kabbalists (B.O.O.K.).

[via In The Labyrinth]

martes, 22 de abril de 2008

Galería :: Pieter Bruegel, Juegos de niños, 1560


Oleo sobre madera de roble 118 x 161 cm
Vienne, Kunsthistorishes Museum Wien

[via Pieter Bruegel]

La experiencia estética del juego: La teoría hermenéutica

Desde la perspectiva hermenéutica puede revalorizarse la teoría estética de Schiller en cuanto síntesis antropológica que insiste en la opción de potenciar el valor de la sensibilidad . Esto hace pensar en Gadamer cuando define el carácter específico del arte como intuición de mundo no sólo de manera que el arte defienda su derecho propio de conocimiento frente al modo de conocimiento científico, sino que, y sobre todo, la 'intuición interna' que entra en juego en la obra de arte haga apararecer al mundo.

Gadamer, de hecho, se encuentra en la misma tradición conceptual de Schiller. Del capítulo de Verdad y Método, "El juego como hilo conductor de la explicación ontológica", podemos señalar algunas relaciones entre los dos autores.

Para Gadamer, el sujeto de la experiencia artística (en cuanto juego) no es la subjetividad de aquél que realiza la experiencia estética, sino el ser de la obra de arte, que se origina en ese proceso y que es independiente por completo de la conciencia que lleva a cabo la experiencia del juego. Al respecto, escribe:

El «sujeto» de la experiencia del arte, lo que permanece y queda constante, no es la subjetividad del que experimenta sino la obra de arte misma. Y éste es precisamente el punto en el que se vuelve significativo el modo de ser del juego. Pues éste posee una esencia propia, independiente de la conciencia de los que juegan. (...) El sujeto del juego no son los jugadores, sino que a través de ellos el juego simplemente accede a su manifestación. (p.145)
En segúndo término, el ser de todo juego tiene, para Gadamer, su fin en sí mismo porque es un "espacio cerrado" -autónomo- que se opone al mundo de las actividades que se orientan a lograr objetivos. (p.150) La actividad del juego revela la realidad primigenia, muestra el mundo, en palabras del propio Gadamer "tal como es".
Finalmente, en cuanto determinación del impulso de juego, la apariencia estética es también el lugar de autoconocimiento del hombre como naturaleza sensible-racional, y, en cuanto estructura de la obra de arte, el lugar donde se suprime el tiempo en el tiempo. (La actualidad de lo bello, 110-111).

[via Marcela Castro, Los libros de arena]

La educación estética en la cultura contemporánea: Herbert Marcuse

La obra Eros y civilización de Marcuse podría ser interpretada, de hecho, como una lectura o actualización de Schiller desde los presupuestos teóricos de la cultura contemporánea.

Marcuse corrige la pesimista teoría cultural de Freud considerando la posibilidad de entender la cultura no como sublimación represiva, sino como libre autorrealización del eros (principio del placer, el elemento lúdico del juego), por medio de la capacidad humana que, para Freud, escapa al principio de realidad, es decir, de la fantasía.

Es aquí donde Marcuse trae a colación la teoría de la educación estética de Schiller, la reivindicación de la imaginación, de la belleza o del principio lúdico del juego, como reivindicación de la totalidad del carácter humano, apresado en lo heterogéneo, en la cosificación, y la consiguiente posibilidad de realizar una cultura libre. Y ello implica, sobre todo, una reivindicación de la sensibilidad, que es de hecho el elemento reprimido por el principio de realidad o actuación según la teoría freudiana. Esta "liberación de los sentidos" no destruiría la cultura, todo lo contrario, aumentaría sus potencialidades (p.172) gracias a la intervención del juego; "En una civilización humana genuina, la existencia humana sería juego antes que esferzo y el hombre viviría en el despliegue, el fausto, antes que en la necesidad" (p.177), porque el juego es improductivo e inútil y cancela las formas represivas de la explotación del trabajo y del tiempo libre.

Marcuse hace eco al ideal de Schiller de la realización plena de la libertad humana en la sociedad, ideal posible gracias a la significación ética y existencial del juego.

[via Marcela Castro, Los libros de arena]

Roger Caillois: percepción lúdica de la cultura

La ambigüedad que plantea Huizinga al definir el juego como acción libre sometida a reglas inspira a Roger Caillois para afirmar que el juego tiene una estructura propia y que su fin es el juego mismo. En su libro Los juegos y los hombres, Caillois describe la estructura de la actividad lúdica configurada por cuatro formas: el combate o la competencia que hace intervenir la voluntad individual («agon», competición), la decisión dejada al azar en que renuncia esa misma volutad («alea», suerte), el mimetismo («mimicry», simulacro) y el vértigo o el trance («ilax», vértigo). De esta manera la actividad lúdica le compete a todas las civilizaciones y a toda la naturaleza. (p.43-58)

Examinemos más detalladamente esta clasificación de los juegos según Caillois:

AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)

ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar)

MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.

ILINX: juegos que se basan en buscar el vértigo, y consisten en un intento de destruír por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto. (p.43-58)

Caillois define el juego como una actividad:

1. Libre: a la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre; 2. Separada: circunscrita en límites de espacio y de tiempo precisos y determinados por anticipado; 3. Incierta: cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar; 4. Improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida; 5. Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta; 6. o Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente. (p.37-38)
Por supuesto, las teorías de estos dos autores -que se constituyeron en el punto de partida para todos los estudios posteriores-, han sido objeto de crítica. Tomaremos aquí como referencia el análisis de las definiciones de Caillois y de Huizinga realizado por el filósofo Gilbert Boss en su ensayo "Juego y Filosofía". Anota Boss, revisando una a una las categorías: Improductividad : el juego no es necesariamente improductivo sino indiferente a la producción de valores que sólo interesa a quien está fuera del dominio de las propias reglas del juego. Su autonomía excluye toda sumisión a un imperativo externo al juego. Incertidumbre : es una característica accidental. Misterio : es también, una consecuencia accidental de la autonomía de sus reglas. Imitación : a veces el juego no imita nada. * Competencia : es una fuerza y una forma que no son esenciales al juego. (p.6-10)
Tras este análisis, Boss deja como esencial al juego únicamente el ser una "acción normada autónoma" (p.6) y un "modo de actividad en el que tal vez se revela el sentido de todo acto"(p.5), el sentido del mundo.

A pesar de las objeciones, es a partir de estas investigaciones que se ha suscitado el interés por el estudio del juego a nivel de casi todas la ciencias sociales y, para nuestro caso, resultan imprescindibles.

[via Marcela Castro, Los libros de arena]

Johan Huizinga: «Homo ludens»

El juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada "como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazase para destacarse del mundo habitual. (Homo Ludens, p.26).
El objetivo de Huizinga, en pocas palabras, es demostrar que la cultura humana brota del juego: "...no se trata... del lugar que al juego corresponda entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego." (p.8) Por lo tanto, el «homo ludens» -el hombre que juega- expresa una función también esencial y debe estar junto al «homo faber». Para cumplir su objetivo, Huizinga amplía la noción de juego más allá de la niñez, hasta el conjunto de las manifestaciones humanas, y ve en él las relaciones con las competencias, la máscara, los mitos, los intercambios, etc. Igualmente, Huizinga establece una relación profunda con la estética, el arte barroco, la "fantasía" romántica y lo que podría denominarse como la ruptura del ser fuera de su arraigo natural o social.
En su análisis sobre los rasgos del juego, aporta Huizinga un nuevo elemento a lo que llamamos la "dualidad" del juego. Es la paradoja sentido/ irracional. El juego, es más que un fenómeno meramente fisiológico o una reacción psíquica condicionada; "es una función llena de sentido" (p.12). Todo juego significa algo, y ésto se cumple sin base en alguna conexión racional: "Nosotros jugamos y sabemos que jugamos; somos, por tanto, algo más que meros seres de razón, puesto que el juego es irracional." (p.14-15). Y es irracional porque, según Huizinga, el juego abarca tanto al mundo animal como al humano. En definitiva, "la existencia del juego corrobora constantemente, y en el sentido más alto, el carácter supralógico de nuestra situación en el cosmos" (p.14)

Si, como afirma el antropólogo José Antonio González, las tesis de Huizinga están motivadas por el "irracionalismo de entreguerras" (p.224), de cualquier forma, a su favor se encuentra el haber realizado una acción pionera en favor de una lectura inédita del acontecer histórico. Y, "a pesar de haber periclitado en parte sus argumentos históricos, Huizinga nos sigue dando la clave: el hombre es un animal que ha hecho de la cultura su juego. Es más, desde el pensamiento de la irresponsabilidad estructural, el hombre es un animal que está agradablemente condenado a jugar." (p.256)

[Marcela Castro, Los libros de arena ]

Reflexión estética y modernidad: Kant y Schiller

La consolidación de la Estética como disciplina filosófica autónoma se hace posible gracias a los principios ilustrados del carácter autónomo del hombre y del arte. De una parte, la sensibilidad humana adquiere o recupera su valor propio; de otra, el arte pierde su función, antes regulada por su relación con lo sacralizado o lo institucionalizado, en la sociedad.

No será gratuita entonces, la posterior expresión de la "muerte del arte" hegeliana (o tesis del "carácter de pasado del arte") que significa el surgimiento de un nuevo estado para el arte en vista de la agonía del perfecto y espontáneo equilibrio entre materia y espíritu, entre forma y verdad del arte clásico; y de la fuerte integración Iglesia - Estado - Sociedad que ampara al arte desde la cultura cristiana hasta el humanismo Ilustrado.

Tras el "exceso de conciencia" que comienza a impregnar el arte a partir del romanticismo la balanza se inclina entonces, hacia el espíritu, hacia la primacía de la subjetividad; y es aquí, donde situamos ese punto de quiebre que da nacimiento al arte moderno, en palabras de Gadamer, al "arte sin verdad" : momento de desintegración "...en que la creación artística se autonomiza del marco que la sustentaba y el arte, desamparado de verdad con-textual (Iglesia-poder-sociedad), se ve forzado a proclamar la textualidad de su verdad." (La actualidad de lo bello, 13-14).

El arte queda definido así, como el lugar de la libertad, reino en el que no imperan las leyes de la «vida práctica». Desde este momento encontramos una estrecha relación entre juego y estética, en tanto juego y arte se escinden como algo aparte-diferente que se destaca del mundo habitual, y en consecuencia, comparten características semejantes. Los antecedentes fundamentales de esta relación los encontramos en La crítica del juicio de gusto de Kant y en las Cartas sobre la educación estética del hombre de Friedrich Schiller.

Kant: el Principio de autonomía
En la Crítica del Juicio Kant se anticipa ya a la autonomía y el desinterés de lo estético, idea que continuará vigente en el curso de la estética moderna y contemporánea. El juicio de gusto fundado en la "pura satisfacción desinteresada" (p.47, §2) diferencia el placer "puro" que sentimos ante la contemplación de lo bello, del placer "interesado" propio de lo útil o de lo moral. En palabras de Kant, "el juicio de gusto no es un juicio de conocimiento (ni teórico ni práctico), y, en consecuencia, no se funda en conceptos ni se hace con vistas a ellos." (p.51, §5). Al fundar este principio, Kant se convierte en el primero en defender la autonomía de lo estético respecto de los fines prácticos y del concepto teórico.

De aquí que la teoría kantiana del arte como valoración autónoma de un modo de conocimiento estético, defina la belleza como "la forma de la finalidad de un objeto, cuando es percibida en él sin representación de un fin." (Kant, p.78, §17). La finalidad de la belleza es "finalidad subjetiva" o "finalidad sin fin", esto es, que es libre de conceptos y significados, que no se adecua a un fin (utilidad-funcionalidad), ni siquiera, a la perfección del objeto estético (p.70, §15). Lo cual no significa que el arte no pueda despertar interés, ni que el arte sea indiferente a la vida o visceversa. Significa, no tener ningún interés práctico en lo "representado", en el objeto portador de una función estética. (Gadamer, La actualidad de lo bello, 60).

En la Estética kantiana el concepto de juego aparece, a su vez, unido a este principio de autonomía en cuanto "juego libre de las facultades de conocimiento, imaginación y entendimiento." (p.60, §9). El juego libre de estas facultades (el hecho de que entren libremente en juego) adquiere ese carácter de autonomía porque "ningún concepto las limita a una regla de conocimiento determinada". (Ib.)

El juego -que constituye el núcleo de toda creación y de todo lo imaginario- como el arte, no representa ningún concepto y el placer que provoca no es resultado de ningún sentimiento, de ninguna finalidad. Es "Finalidad sin fin". En palabras del etnólogo Jean Duvignaud, es "sentimiento de una realización posible o prometida, pero que nunca va más allá de la metáfora, del "como si". (p.62). Juego y arte manifiestan una autonomía que les permite ser, y no sólo en sentido figurado, un mundo dentro del mundo.

Schiller: La educación estética y el «impulso de juego»
Heredero del pensamiento kantiano, corresponderá a Friedrich Schiller reconocer, en las actividades superfluas, inútiles para la conservación del individuo, es decir, en el juego, los albores del yo y de la cultura.

En sus Cartas sobre la educación estética del hombre encontramos, en principio, una reflexión histórico-filosófica sobre el origen fenomenológico de la belleza y su función en el contexto de la cultura y de la sociedad. La tesis fundamental de su obra es el ennoblecimiento del carácter humano, planteado en el seno de una educación del hombre y de la humanidad, para un Estado o una sociedad verdaderamente racionales. De esta manera, Schiller sugiere una crítica a la razón ilustrada -pues ésta aún no ha llegado a dar cumplimiento al ideal de un estado verdaderamente racional-, partiendo de los mismos principios ilustrados, que no rechaza, y cuya puesta en práctica es la que ha fracasado. El medio para llevar a cabo este proceso de ennoblecimiento es la belleza pues ella, como principio de libertad o autonomía en la apariencia sensible, se relaciona íntimamente con la esencia moral del ser humano que es, precisamente, ser para la libertad (p.121, §5). Por ello, la educación del hombre, con miras a resolver el problema político de una sociedad plenamente racional y libre, debe ser "estética".

El núcleo del fracaso del proceso de la Ilustración reside en que lleva a la enajenación del ser humano respecto de su esencia, esto es, se funda en el antagonismo kantiano entre individuo y sociedad (o Estado). Por el contrario, la reflexión de Schiller se rige por el principio antropológico de la doble naturaleza inseparable - sensible-racional -, del carácter humano. (Cartas I-IX, p.111-181) A cada uno de estos elementos básicos le otorga un «impulso sensible» y un «impulso formal», respectivamente. (Carta XII, p. 201-209).

La belleza sería la instancia que hace posible educar simultáneamente la facultad sensible y la facultad racional ya que las contiene a ambas. De aquí que la cultura pueda considerarse como «estética» en tanto fundamenta y asegura la acción recíproca de los dos impulsos. (Carta XIII, p.211, §2). Ahora bien, el principio por el cual la belleza puede "actuar" es el «impulso de juego» (Spieltrieb) que engloba a los otros dos impulsos en un movimiento dialéctico suprimiendolos y conservandolos a la vez: "El impulso de juego (...) en la misma medida en que arrebate a las sensaciones y a las emociones su influencia dinámica, las hará armonizar con las ideas de la razón, y en la misma medida en que prive a las leyes de la razón de su coacción moral, las reconciliará con los intereses de los sentidos." (Carta XIV, p.229, §6).

La acción recíproca de los dos impulsos realiza la idea de humanidad no alienada por separaciones esquizofrénicas, y, por tanto, la idea del cumplimiento pleno de la determinación del carácter humano; en palabras de Schiller: "La razón exije por motivos transcendentales que haya una comunión del impulso formal con el material, esto es, que exista un impulso de juego, porque sólo la unidad de la realidad con la forma, de la contingencia con la necesidad, de la pasividad con la libertad, completa el concepto de humanidad." (Carta XV, p.233, § 4).

[via Marcela Castro, Los libros de arena]

Galería :: El jugador secreto de René Magritte (1927)